30 lat pielgrzymki wojownika

Najczęściej wspominany beat’em’up na Commodore 64 jest zaprzeczeniem wszystkiego co kluczowe dla gatunku (lub genialnym rozwinięciem, zależy jak patrzeć). Stworzony przez Australijczyków z Beam Software, wydany przez Firebird, doczekał się wersji na Amstrada CPC i Spectrum by wreszcie przepaść w historii pod stertą tytułów seryjnie konwertowanych z maszyn arcade.

To znaczy przepadłby gdyby nie kult, jakim obdarzyli go posiadacze Commodore. Mówię oczywiście o Samurai Warrior: Battles of Usagi Yojimbo, legendarnej grze opartej na komiksach Stana Sakaiego. Jeśli ktoś, z jakiś przyczyn, ma wątpliwości co do kultowego statusu Usagiego to bardzo zachęcam do zrobienia następującego testu:

  1. znajdź byłego posiadacza C64,
  2. na wszelki wypadek (to raczej mało prawdopodobne, ale robimy rzetelne badanie) sprawdź czy na tym sprzęcie grał a nie na przykład robił obliczenia statystyczne,
  3. spytaj co sądzi o Usagi Yojimbo.

Idę o zakład, że następne dziesięć minut spędzisz wsłuchując się w nostalgiczną historię o tym jak indagowany delikwent, dzieckiem będąc jeszcze, walczył z ninja, kłaniał się mnichom i w ogóle, jakie to kiedyś gry były. Nie to co teraz. Komercja. I banał.

uy1
Usagi Yojimbo, screen tytułowy na Commodore 64

Nostalgia rzecz cenna, ale dzisiaj chcę skupić się na kilku sprawach, które zadecydowały o wyjątkowości tej produkcji. Kiedy kasety z Usagim pojawiły się na rynku, gry beat’em’up przeżywały co prawda najlepsze lata, ale gatunek dawno został zdefiniowany i powtarzalność rozwiązań zaczynała być coraz bardziej widoczna. Sytuację ratowały nowe 16-to bitowe platformy a co za tym idzie trwał wyścig na jakość grafiki, animacji, rozbudowanie systemu walki. Niedoścignionym ideałem było stworzenie gry „arcade perfect”. Mało komu przychodziło do głowy wprowadzanie innowacji, a jak już jakaś się pojawiła, to okazywało się, że lepiej było pozostać przy standardzie.

W tym kontekście chłopaki z Beam Software zrobili coś naprawdę wyjątkowego. Do gry o marszu w prawo i machaniu mieczem wprowadzili elementy z RPG w takiej ilości, że końcowy efekt wymykał się jasnej klasyfikacji. Moim zdaniem wyprzedzili swoje czasy od dobre 10-15 lat i zrobili to z perfekcyjnym wyczuciem stylu.

uy4
Usagi Yojimbo, okładka gry na Commodore 64 (front)

Prawda jest też taka, że Beam Software zawsze był kreatywnym i utalentowanym zespołem. Hobbit do dzisiaj jest standardem względem którego mierzy się inne gry tekstowe. Podobnie The Way of Exploding Fist wyznaczyło benchmark dla wszystkich „fighting games” na komputery domowe. Tu krótka dygresja: w Polsce od Fista bardziej znany jest prawie identyczny w wyglądzie i założeniach International Karate, zwłaszcza ten z „+”. Ale globalnie to właśnie The Way of Exploding Fist jest uważany za numer jeden.

Przy okazji: czy obecni na sali Commodore-owcy pamiętają jeszcze Street Hassle z 1988? To też dzieło Beam.

Doug Palmer, programista Usagi Yojimbo,  wspomina że ludzie z zespołu żyli komiksami. Prenumerowali wszystkie popularne periodyki, w tym Critters, gdzie Usagi pojawił się po raz pierwszy. Nic dziwnego, że w końcu wpadli na pomysł, aby stworzyć coś na kanwie ulubionej serii. Tak się złożyło, że szef Melbourne House, wydawcy i firmy matki Beam, miał możliwość pozyskania brandu.

Scenariuszem zajął się Paul Kidd (podobno jakiś czas temu upublicznił dokumenty projektowe Usagiego, niestety nie udało mi się ich znaleść). Jednak to Fred Milgrom, założyciel Melbourne House, jest wymieniany jako ojciec sukcesu gry. Biorąc pod uwagę, że poza pozyskaniem praw do tytułu nie pracował przy projekcie nawet przez minutę, może to wydawać się odrobinę zaskakujące.

Sprawa jest jednak całkiem prosta. Milgrom był fanem programowania obiektowego, maszyn wirtualnych, dobrych narzędzi, porządnie przygotowanych uniwersalnych bibliotek, gotowych komponentów, jednym słowem wszystkiego co ułatwia pracę i powoduje, że nie trzeba zaczynać projektu od zera.

Palmer, pełniący funkcję głównego programisty mówi wprost: programowanie Usagiego polegało na składaniu gotowych komponentów. Większość kodu była już przygotowana na użytek innych gier Melbourne House. Pracując w takim komforcie, można było się skupić na przygodzie, fabule, klimacie i małych, ale istotnych detalach.

Patrząc na końcowy efekt, metody pracy w Melbourne House działały perfekcyjnie. Weźmy taką mechanikę walki. Na potrzeby Usagi Yojimbo powstał system wzorowany na filmach samurajskich. Szybka wymiana ciosów, precyzyjny timing, nagradzające masterowanie. Wiele pojedynków można było rozstrzygnąć nie pozwalając przeciwnikowi wyprowadzić jednego cięcia. Jest w tym jakaś elegancja wewnętrznie spójnego i przemyślanego systemu, że nie wspomnę o wierności komiksowemu pierwowzorowi.

Dla mnie jednak nic nie przebije sposobu, w jakim poprowadzona jest opowieść i jak bardzo czujesz się twórcą historii długouchego samuraja. Wiadomo, że aby być twórcą czegokolwiek, podmiotem, musisz mieć możliwość wyboru. Usagi Yojimbo ma w tym względzie wiele cech gier RPG, chociaż również różni się od nich w kluczowych sprawach.

Klasyczne komputerowe RPG rozwiązują problem wyborów gracza poprzez opcje dialogowe (bardziej na mocy tradycji względem sesji pen-and-paper, bo przecież nie w celu zachowania realizmu). Innymi słowy: co zadeklarujesz, to się stanie. Jest też drugi nurt projektowania, którego najwybitniejszym przedstawicielem jest Red Dead Redemption, ale i po części pierwszy Deus Ex. Tam wyborów dokonuje się poprzez działanie, często wymagające szybkiego rozpoznania sytuacji i odpowiedniego timingu. Ta forma jest przynależna grom akcji i w ogóle bliższa interaktywnej formule gier wideo. Szkoda, że nadal tak rzadko mamy z nią do czynienia, chociaż i tak, moim zdaniem, idzie ku lepszemu.

Usagi był na swój sposób zapowiedzią tego drugiego nurtu. Pierwsza spotkana postać w grze to neutralny ogrodnik sprzątający liście. Można go zaatakować (wszak to beat’em’up), można pozdrowić i dać parę groszy, można wreszcie przejść obojętnie. Od tego co zrobimy zależy punktacja (wyrażana w punktach Karmy), ale też unikalna narracja w danej sesji gry. Co więcej, timing jest bardzo ważny – to my musimy pozdrowić wieśniaka zanim on to zrobi, okazując tym samym szacunek dla słabszych i stojących niżej w hierarchii.

A jak nam się znudzi być praworządnym i miłym dla każdego – tniemy co popadnie, nawet sympatyczne jaszczurki Tokage. Atakujemy mnichów, napadamy na przechodniów, upokarzamy notabli i gramy w gry hazardowe. Do totalnego moralnego upadku brakuje tylko nielegalnych używek.

Co ciekawe, postawa agresywna jest również nagradzana przez system gry, bo biegając z wyciągniętym mieczem jesteśmy szybsi, zwinniejsi i bardziej skoczni. Przede wszystkim jednak nie damy się podejść łowcom nagród i podstępnym ninja. Ci drudzy są szczególnie niebezpieczni i potrafią podszywać się pod neutralnych mieszkańców. Usagi ze schowanym mieczem jest łatwym celem ataku. Chwila nieuwagi i można zaczynać przygodę od początku.

Kidd planował dużo więcej atrakcji, na przykład konsekwencje nie tylko w liczniku Karmy ale też w systemie reputacji i zachowaniu NPC-ów (zabij wieśniaka, cała wioska będzie na ciebie polować w późniejszym etapie gry). Osobiście żałuję, że nie weszło do gry szeroko komentowane zdarzenie, gdzie Usagi miał mieć możliwość uratowania jeźdźca ciągniętego przez przestraszonego konia. Tak czy owak, gra zdecydowanie wyprzedzała swoją epokę i tylko ograniczenia pamięciowe C64 powstrzymały ludzi z Beam Software przed jeszcze większym rozmachem.

Jeśli jakimś cudem, ktoś z Was nie ma teraz palącej potrzeby zagrania w Usagi Yojimbo to wspomnę jeszcze, że zakończenie gry jest równie zaskakujące i niesamowite jak cała reszta. Usagi stojący nad brzegiem morza, patrzący na zachodzące słońce – oto wszystko czego potrzebuje Shugyosha (pielgrzymujący wojownik dążący do doskonałości ducha i ciała) aby żyć pełnią życia. Tylko raz końcówka gry zrobiła na mnie równie wielkie wrażenie i był to Another World.

uy2
Usagi Yojimbo, okładka komiksu

Na koniec krótka anegdotka związana z wizytą Stana Sakaiego we Wrocławiu. Rzecz dzieje się w Empiku na rynku, koszmarna kolejka, każdy fan ma pod pachą pełną kolekcję komiksów, gorąco. Stan nie tylko podpisuje, ale też rysuje ulubione postacie serii w różnych pozach. Czekam cierpliwie. Raz – bo jestem otaku i mieć muszę. Dwa – bo siostra by mnie zabiła jakbym nie przyniósł dedykacji. W końcu docieram do stolika, podaję komiksy, stojący obok tłumacz zaczyna coś mówić, a Stan, który już przysypiał ze zmęczenia, podnosi nagle głowę i z pełną energią do mnie:

–       Where is it from?

–       France – tłumaczę, bo przytargałem wielgachne francuskie wydania w formacie A4, trochę dla szpanu a trochę z radości, że je dostałem.

–       Heh? Didn’t know they have it in France!

No i jak nie szanować takiego gościa? Tym bardziej że komiks obchodzi w tym roku swoje 30-lecie. Wszystkiego najlepszego!

Reklamy

8 uwag do wpisu “30 lat pielgrzymki wojownika

  1. Byłem chyba za mały i zbyt nieogarnięty do tej gry.Pamiętam że w dość wczesnej fazie rozgrywki mój bohater popełniał spektakularne sepukku. Ciekawe co robiłem źle

  2. Dzięki za fajny tekst.

    „Ale globalnie to właśnie The Way of Exploding Fist jest uważany za numer jeden.”

    Aby być zupełnie dokładnym, to pierwszy w tym systemie rozgrywki był Karate Champ (1984). Jego spora popularność na automatach zainspirowała do rozwijania pomysłu w Way Of The Exploding Fist (1985) i International Karate (koniec 1985).

    „ktoś z Was nie ma teraz palącej potrzeby zagrania”

    Czuję, palącą, szczególnie, że odrobinę grałem, ale o wiele więcej obserwowałem swego czasu na giełdzie, czas wreszcie nadrobić na poważnie. 🙂 BTW, na iPadzie jest również Usagi, ale lepiej nawet go nie wspominać. Jest tak potwornie zgwałcony, zrobiony z takim niezrozumieniem klienta docelowego, że chce się wyć ze wściekłości.

    Jeszcze a propos fragmentu: „Jest też drugi nurt projektowania”, bo to ciekawa refleksja. Tak mi się przypomniała jeszcze jedna gra, już z czasów 16-bitowców, która świetnie wpada w ten schemat – ”The Adventures of Robin Hood”. W grze mogłeś oczywiście grać zgodnie z główną linią fabularną, zdobywać ziomków, wykańczać ludzi Szeryfa, pomagać innym. Ale mogłeś też na przykład olać to wszystko i zrobić dość trudny zamach na Szeryfa i przyśpieszyć całą zabawą. Nic też nie przeszkadzało w ubijaniu prostych ludzi, mnichów, jedynie cmentarz się coraz bardziej rozrastał przy klasztorze. Bardzo zacna gra właśnie dzięki dużej swobodzie i połączeniu elementów akcji z czymś głębszym (tu bardziej nawet z przygodówką niż RPG).

    http://www.mobygames.com/game/amiga/adventures-of-robin-hood

  3. Konkretny komentarz.

    Jeśli chodzi o Karate Champ – pełna zgoda, że IK i Fist są wzorowane na tym tytule, ale chodziło mi raczej o gry na kompy a nie arcade. Zresztą chcę niedługo napisac więcej o bijatykach, więc temat wróci.

    Nowy Usagi na iOS – porażka. Żal tak dobrego tematu. Tym bardziej, że ponad 20 lat wcześniej ktoś już pokazał jak to się robi.

    Robin Hooda pamiętam i faktycznie jest jak mówisz. To mi przypomina, że grałem niedawno ale sterowanie i generalnie interfejs jest masakrycznie niewygodny. Gra pod tym względem bardzo się zestarzała. Za to idea i rozmach nadal robią ogromne wrażenie.

    1. Tak, dokładnie, Robin Hood, jak i następny w serii – zresztą też fajny – Rome AD 92, są dzisiaj zupełnie niegrywalne. Zbyt duży eksperyment ze sterowaniem.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s