To co nieznane i jego emocjonalna wartość

Wizzball. Już sama nazwa jest na bakier z normalnością. Mag, który porusza się ukryty w kuli, która się uśmiecha. I skacze zamiast lewitować jak każdy porządny pojazd latający. Dołóżmy do tego satelitę, która jest kotem, chociaż kulą. Każmy jej zbierać kolorowe krople. Te niech wypadają z zestrzelonych obrączek. Na przykład gdzieś nad Mount Rushmore. Albo wśród monstrualnych rur fabrycznych. Albo przy studni. I tło niech będzie czarno-białe. I niech wszystko piszczy jak zepsute radio. I ktoś niech wyłącza światło co jakiś czas. Ale tak totalnie, żeby nic nie było widać. Macie to? Bo ja mam z tym mały problem.

wizz4
Wizzball, inlay do wersji kasetowej na ZX Spectrum

Trzymam w ręku kasetę z Wizzballem i czuję, że nie będzie lekko. Jak przystało na jedną z ważniejszych gier na 8-bitowe mikrokomputery, okładka dorównuje legendzie. Totalny chaos. Kropki, rurki, jakieś silosy. Czarny kot, narysowany po prawej stronie, jest wystraszony do granic możliwości. Też bym był, gdybym musiał patrzeć na przelatującą obok zieloną banię szczerzącą się w bezzębnym uśmiechu. Istna zemsta Dyniogłowego. Kto to wymyślił? I co brał w trakcie?

Teraz uwaga, bo będzie gorąco. Za tą, skądindąd jedną z bardziej oryginalnych gier na C-64 stoi Sensible Software, utytułowane studio znane głównie z amigowych przebojów. Wśród nich: Sensible Soccer, Megalomania, Cannon Fodder – megahity i kamienie milowe europejskiej sceny deweloperskiej. Fakt, że Wizzball przy całej swojej nienormalności stoi w jawnej opozycji do obietnicy zawartej w nazwie firmy jest najmniejszym zaskoczeniem. Bardziej intrygujące jest to, że gra uznawana jest za wielkie artystyczne osiągnięcie i najbardziej osobistą z wszystkich produkcji angielskiego studia.

wizz3
Team Sensible Software, stylizacja z intro do Cannon Fodder

Jakiś czas temu, na Kickstarterze można było wesprzeć projekt książki „Sensible Software 1986-1999” poświęconej w całości zespołowi Jona Hare i Chrisa Yatesa. Przedsięwzięcie się udało, pieniądze zostały zebrane, książka się ukazała i z marszu zyskała spore uznanie. Przyznaję. Jest nieco droga. 150 złotych za paperbacka to sporo. Za to zawartość – bezcenna! Wywiady Garego Penna, ikonicznej postaci wyspiarskiego dziennikarstwa growego, prowadzone są stylu talk-show. Z energią, znawstwem i dużą dozą dociekliwości również w kwestiach czysto personalnych. 340 stron, z czego połowę zajmują artworki, a pozostałe 150 to czysty zapis rozmów zawierających fakty, których próżno szukać w internecie.

Rozmowy z Garego z Jonem nie pozostawiają żadnej wątpliwości co do stosunku wyspiarzy względem Wizzballa. Gra jest uznawana za opus magnum Sensible Software, szczególnie w dziedzinie kreatywności, swobody twórczej i równowagi pomiędzy zabawą a walorami artystycznymi. Tezę potwierdzają materiały archiwalne. Już w ’87 Wizzball cieszył się fenomenalnymi recenzjami. Dzisiaj. Cóż. Dzisiaj jest po prostu klasykiem retro.

wizz1
„Sensible Software 1986-1999”, okładka książki

W czasach dominacji Commodore 64 w Polsce (czyli gdzieś na przełomie lat 80 i 90) podchodziłem do gry kilkakrotnie. Bez większych sukcesów zresztą. Nie wiedziałem o co chodzi, nie rozumiałem gameplaya, nie miałem pojęcia czego się ode mnie wymaga. Na dodatek sterowanie było wyjątkowo niestandardowe. Ktoś bardziej złośliwy mógłby mi teraz wytknąć – Chłopie! Trzeba było sięgnąć do instrukcji a nie grać w piraty! Ale po pierwsze, nie było takiej opcji, a po drugie – taki jesteś sprytny? To proszę bardzo. Tu jest oryginał, instrukcja, cała bela tekstu bez mała. Masz. Czytaj. Ciekawe czy Ty coś z tego zrozumiesz!

Dałem Wizzballowi kolejną szansę dopiero 25 lat po pierwszym kontakcie. 25 długich lat wypełnionych tysiącami gier o nieporównywalnej skali komplikacji. Można by oczekiwać, że dam sobie radę. Ale gdzie tam! Wtedy bezradnie wgapiałem się w ekran i teraz wcale nie było lepiej. Jedna rzecz jednak się zmieniła – internet. Wyszukałem. Przeczytałem. Wiem. Nadal nie jest prosto, ale już wiem. I to ma nawet sens!

Krótko i na temat: bohaterem gry jest mag poruszający się za pomocą dziwnego kulistego pojazdu. Jego zadaniem jest przywrócenie kolorów światu będącemu pod złym urokiem. Strzelamy do panoszących się wszędzie przeciwników i zbieramy krople kolorów, w czym pomaga nam czarny kot, również zamknięty w kulistym satelicie. Kot jest kluczową postacią, bo tylko on może chwytać krople zanim spadną i wsiąkną w ziemię. Poza tym dużo obowiązkowego strzelania, odwiedzania laboratorium, teleportowania i zwiedzania. Wiele radości sprawia kontrola nad catelitem, czyli satelitą-kotem. Autorom udało się przenieść na joystick sterowanie dwoma pojazdami na raz, z zachowaniem zgrabnej mechaniki i dużej radości z masterowania.

Gdybym to wiedział wcześniej, być może sytuacja byłaby inna. Teraz jednak chodzi mi o coś innego i nieprzypadkowo koncentruję się na własnej niewiedzy i wielokrotnych próbach podejścia do Wizzballa. Dążę do tego, że od czasu popularyzacji internetu, a może nawet bardziej od czasów, gdy budżety na marketing dorównały budżetom produkcji gier, te ostatnie przestały być jakąkolwiek tajemnicą. Tym samym przestały być przestrzenią zaspokajającą potrzebę odkrywania. Co mi z tego, że grafika super i grywalność znakomita, skoro deweloperzy, często łamaną angielszczyzną, pokazali mi w 10 filmach wszystko co dało się pokazać. Na bazie materiałów marketingowych jestem w stanie ocenić grę zanim odpalę ją na konsoli i naprawdę rzadko się mylę. Nie dlatego, że taki jestem genialny. Po prostu ktoś zadbał, żebym nie pominął żadnego faktu, cechy, unikalnego elementu…

wizz2
Wizzball, gameplay, Amstrad CPC

A ja mam ogromną potrzebę odkrywania. Najbardziej cenię te gry, które mozolnie rozpracowałem sam. Tak miałem z Settlersami, HoMM, Sensible Soccerem i setkami innych tytułów. Dzisiaj to moje osobiste odkrycia, o wielkiej dawce sentymentu i emocji. Nie jestem w stanie zbudować równie silnej relacji z czymś, co jest, cytując Massive Attack – bardziej publiczne niż Coca Cola. Rozumiem, że świat tak działa. Akceptuję to. Ale efekt jest jaki jest. I dlatego Wizzball, którego nigdy nie potrafiłem zrozumieć, jest dla mnie ważniejszy niż wiele innych, dużo lepszych gier. Był dla mnie tajemnicą przez ponad dwie dekady. Walczyłem i poległem, ale to była osobista i emocjonująca walka. Z perspektywy emocji jest do fantastyczne doświadczenie.

Zostawmy jednak już te emocje. Oddaję szacunek wszystkim, którzy w Wizzballa grali i dali sobie z nim radę. Wszystkim pozostałym polecam grę Sensible Software z całego serca. Widok zadowolonego kota chłepczącego mleko ze spodka jest może zaskakujący w grze klasyfikowanej jako shoot’em up, ale taki już był talent ludzi z Sensibla – potrafili oczarować i zagrać na emocjach jak mało które studio z tamtych lat.

Na koniec fun-fact. Kot z Wizzballa istniał naprawdę. Miał na imię Nifta i należał do współzałożyciela Sensible Software – Chrisa Yatesa. Podobno w czasie prac deweloperskich kot towarzyszył swojemu panu wszędzie i miał zwyczaj pakować się w najbardziej niebezpieczne miejsca. W końcu przypłacił to stratą łapy.

Aha! Jeśli Wizzball to tylko C-64! Wersja na Amstrada jest zaskakująco dobra, przynajmniej porównując do średniej portów na amkę, ale i tak nie warto.

Reklamy

2 uwagi do wpisu “To co nieznane i jego emocjonalna wartość

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s