Dwa razy X od Team17

Project-X pojawił się wiosną 1992. Dla Team17, jednego z wielu utalentowanych wyspiarskich zespołów deweloperskich, był to moment przejścia z klasyfikacji „znany” do „genialny”. Jeśli ktoś, po kontakcie z ich wcześniejszym projektem – Alien Breed – miał co do ich genialności jakieś pytania, Project-X ostatecznie je usunął. Mimo ogromnej konkurencji, Team17 skupiło na sobie oczy wszystkich. I były po temu powody.

PX3
Project-X, Amiga, splash-screen

Pamiętam doskonale jak wracałem z pudełkiem pełnym 3,5 calowych dyskietek od znanego legnickiego przedsiębiorcy, który z dużym poświęceniem (i niemałym zyskiem) dostarczał nam soft z pobliskiej wrocławskiej giełdy. Byłem po szkolnych zajęciach, miałem masę czasu, w plecaku amigowe nowości, słonko świeciło… W takie dni liczyło się tylko to, czy dyskietki były dobrze nagrane. Te były. Szybki przegląd tytułów, jakieś nowe Lemmingi, Myth od System 3 no i Project-X. Amigę miałem już jakiś czas i przyzwyczaiłem się do doskonałych gier. A jednak dałem się zaskoczyć, i to bardzo.

Ujmijmy to najprościej jak się da: Project-X nie miał słabych elementów. Począwszy od genialnych ekranów ładowania wykorzystujących paletę kolorów A-500 w sposób iście spektakularny, po szybkość działania, ultrapłynny scrolling, jakość obiektów (częściowo pre-renderowanych), tła, muzykę, spójność wizji artystycznej, klimat. Nawet tak błahy detal jak high-scores sypał fajerwerkami (dosłownie!). Każdy detal z osobna wywoływał słowa zachwytu. No a gameplay? – spyta ktoś – co z gameplayem? No cóż. Dość powiedzieć, że do dzisiaj jest to jeden z tych amigowych tytułów, które się nie zestarzały i sprawiają niesamowitą radość. Tym bardziej, że gra była i jest szalenie trudna.

Trudność była jedynym obiektem powszechnej krytyki. Deweloperzy przesadzili nieco z wyzwaniem. Nie wiem ilu osobom udało się przejść dalej niż 3 poziom (bez cheatów oczywiście), ale łatwe to nie było. W moim przypadku bardzo przeszkadzały tła. Bynajmniej nie z powodu złego dopasowania kolorystycznego, co niestety bywa problemem przy shoot’em up’ach, ale z powodu ich jakości. Próby jednoczesnej eksterminacji napływających fal wrogów i delektowanie się przesuwanymi w tle plenerami zawsze kończyły się źle. Chwila nieuwagi i buch – statek malowniczo walił w ziemię ciągnąc za sobą warkocz ognia.

PX2
Project-X, Amiga, gameplay

Mógłbym długo tak wspominać, ale myślę, że wystarczająco oddałem emocje, jakie Projekt-X budził we mnie i moich znajomych w tamtym czasie. Z dzisiejszej perspektywy widzę, jak bardzo Team17 rozumiało Amigę i jej możliwości. Wykonanie Project-X było zmianą paradygmatu – Amiga może i miała ograniczoną paletę kolorów, ale ich efektywne użycie dawało miażdżące efekty. Wszystkie późniejsze projekty angielskiego dewelopera potwierdzały tą tezę i wyznaczały niedościgły wzór dla konkurencji. Ale to nie wszystko. Project-X miał jeszcze jedną wartość – muzykę.

Ze wszystkich muzyków piszących na komputery 16-bit, Allister Brimble jest chyba najbardziej znanym i cenionym. Tracki z Alien Breed, Super Frog i Project X są absolutnym kanonem i trudno o lepsze wyjaśnienie, dlaczego amigowcy mają taki ogromy sentyment do swojej maszynki. Pomysły, wykonanie, jakość sampli to jedno, ale Brimble miał niesamowitą umiejętność chwytania klimatu gry i zamykania go w warstwie dźwięku. Super Frog był i nadal jest wybitnym przykładem idealnego spasowania animacji, humoru, specyfiki postaci oraz historii z muzyką i dźwiękiem. Zawsze będę stawiał go na pierwszym miejscu w dokonaniach Anglika, ale gdyby ktoś kazał mi wskazać ten jeden, najważniejszy utwór – byłby to motyw przewodni Project X – czysta energia płynąca z głośników prosto do twoich żył.

W ocenie udźwiękowienia Project X nie bez znaczenia jest kontekst czasu w którym gra powstała. Rozkwit kultury rave a Anglii upowszechnił (również w Polsce) wrażliwość na muzykę elektroniczną z pogranicza acid, jungle, techno i trance. Dzieło Brimble idealnie trafiało w klimat, było świeże, bogate i bardzo nowoczesne. Do dzisiaj pobrzmiewa w nim werwa i urok tak charakterystyczne dla początków lat 90.

PX1
Project-X, Amiga, art z pudełka

Co godne zanotowania, Team17 już w chwili premiery zdawało się być w pełni świadome jakości swojego dzieła. Jak staram się tego nie robić za często, pozwólcie że dzisiaj zacytuję manifest (oj, T17 lubiło takie manifesty…) z manuala gry: …”Dlaczego zrobiliśmy Project-X? Patrzyliśmy na podobne gry na Amidze, spytaliśmy graczy co chcieliby dostać – i znaleźliśmy rozwiązanie. Amiga jest potężną maszyną i perfekcyjny shoot’em up jeszcze na nią nie powstał. Były udane próby, ale wiedzieliśmy że możemy lepiej. Możemy? Sami to oceńcie!

Moją odpowiedzią na tak zadane pytanie jest cały dzisiejszy post, więc je znacie. Skupię się zatem na innym ważnym zdaniu z tej wypowiedzi – przypatrywaniu się konkurencji. Nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, jeśli stwierdzę, że Project-X jest grą stosunkowo mało oryginalną. Poza doskonałością wykonania i uzależniającym gameplayem, wszystkie pomysły wzięte zostały z klasycznych hitów arcade, niekiedy w sposób bardzo dosłowny. Wskażę dwa z nich. Pierwszy to mechanika uzbrojenia, zaczerpnięta z rozwiązań Konami i serii Gradius (Nemesis) mającej swoje korzenie jeszcze w połowie lat 80. Niszczenie fal wroga nagradzane jest generatywnymi power-upami, za które kupujemy ulepszenia broni. Ze sklepu korzystamy w trakcie misji. Zasada jest prosta – im więcej zgromadzonych power-upów tym silniejszy upgrade. Niektóre ulepszenia zastępują się nawzajem, inne można rozwijać niezależnie. Zakup potwierdzamy spacją.

PX5
Gradius, Konami, Arcade

Drugi narzucający się wpływ to scenariusz zapożyczony z R-Type, kolejnego arcadeowego hitu od IREM z ’87 roku. W obu grach eksperymenty ziemskich naukowców wymknęły się spod kontroli i po latach rozwoju w innych rejonach galaktyki wracają aby upomnieć się o swoje. W Project-X jest więcej mechaniki i wysokiej technologii, w R-Type więcej biomechaniki i genetyki. Reszta jest tożsama i można bez większego problemu zarzucić dziełu Team17 wtórność. Tylko po co, skoro w końcowym efekcie dostajemy oszlifowany i szalenie efektowny diament? R-type zresztą był inspiracją dla tak wielu doskonałych gier (przypomnę chociażby Katakis na C-64), że akceptuję plagiat i obiecuję nie wracać więcej do tematu.

Jeśli już jesteśmy przy kontynuacjach i inspiracjach, długo zastanawiałem się, dlaczego Anglicy porzucili tak dobry tytuł i nie rozwijali brandu (Project-X Second Edition, wydany w roku ’93 był tą samą grą po drobnym liftingu i re-balansie). Dopiero wiele lat po premierze pierwszego Project-X dotarły do mnie słuchy o X2 – oficjalnej części drugiej, tworzonej przez ten sam zespół, choć już w kooperacji wydawniczej z Ocean i na zupełnie nową platformę – Sony Playstation. Gra nie zdobyła jakiejś szalonej popularności, ale trudno nazwać ją nieudaną. Bardziej powiedziałbym – że nietrafioną w czas. Shoot’em up’y na konsolę Sony były od samego początku tematem lekko przestarzałym i musiały rywalizować z bijatykami 3D i action-adventure’ami pokroju Tomb Raider. Niemniej moja fascynacja dziełami Team17 doprowadziła w końcu do zakupu X2 i mogę dzisiaj z czystym sumieniem powiedzieć – opłaciło się.

X2 otwiera efektowne intro. Jak na ’96 rok, trudno znaleźć bardziej profesjonalne produkcje. Wszystko renderowane w 3D, bogaty detal, animacja znakomita, długość… aż za długie. Właściwie można przyczepić się tylko do jednej rzeczy – dramaturgii i fabuły. Rozwlekła historia o tym, jak główny bohater jedzie na lotnisko, żeby wskoczyć do statku kosmicznego i zacząć strzelać do kosmitów jest ewidentnie pretekstem to pokazania doskonałości warsztatu animatora. Co z tego kiedy nudzi.

Za obie gry odpowiadał ten sam główny programista oraz główny grafik. Podobieństwo widać zwłaszcza w sferze video. Wiele teł i rozwiązań (przejścia kolorów, paleta, motywy) są zapożyczone z Project-X. Z bardzo dobrym skutkiem zresztą. W ogóle poziom graficzny X2 jest wyjątkowo wysoki. Obiekty 3D charakteryzuje świetny detal, kolor wylewa się z ekranu, ilość i różnorodność przeciwników zaskakuje. Na pewno nie jest to produkcja za przysłowiowe pięć złotych. Team17 najwidoczniej próbował powtórzyć sukces pierwowzoru. Niestety, o ile technicznie gra jest bardzo ogarnięta (płynność i ilość obiektów powala), o tyle gameplay jest zwyczajnie przeterminowany i nie takich pomysłów oczekiwali posiadacze konsoli Sony.

A propos pomysłów, a właściwie mechaniki. Z oryginalnego, gradiusowego rozwiązania nie zostało nic. Statek ma pasek energii a podnoszone co jakiś czas power-upy są ściśle określone i nie mamy prawie żadnego wpływu na rozwój uzbrojenia. Co więcej, efektywność broni jest dużo niższa niż w przypadku Project-X i cały czas mam wrażenie, że lepiej unikać niż strzelać. Nie lubię tego modelu shoot’em up’ów. Zdecydowanie wolę niszczyć przeciwników setkami jak chociażby w DoDonPachi. W X2 poczucie mocy nie istnieje.

PX4
X2, Sony Playstation, logo

Gdyby nie mój sentyment do Team 17, oceniłbym X2 dość surowo. Wyśrubowane walory produkcyjne nie idą w parze z najcenniejszą dla shmup’ów cechą: totalną i nieskrępowaną rozwałką. Prawdę mówiąc, na tle królujących w tamtych czasach salonowych gier Taito czy Toaplan, kontynuacja Project-X wypada koszmarnie blado. Owszem, przyjemnie się na to patrzy i słucha. I tylko tyle.

Na koniec zostawiłem sobie rzecz chyba najcenniejszą. Podobnie jak w przypadku Project-X jest nią – muzyka! Allister Brimble ustąpił miejsca Bjornowi Lynne i kto wie, czy nie była to najlepsza decyzja produkcyjna. Zamiast brzmieć jak soundtrack z gry, X2 pompuje w uszy doskonałą muzykę rave o jakości porównywalnej do ówczesnych osiągnięć muzycznych najlepszych angielskich producentów sceny elektronicznej! Osobiście stawiam soundtrack X2 na tej samej półce co Wipeout i nie ma w tym najmniejszej przesady. Grę otwiera utwór wzorowany na legendarnym Traci Lords (Juno Reactor) z filmu Mortal Kombat. Jest energia, jakość, jest moc. Kto może, niech posłucha i doceni sam. Dla mnie X2 jest największym retro-muzycznym zaskoczeniem tego roku i w tej kategorii otrzymuje najwyższą notę.

Konkludując dzisiejszy wpis: o ile w Project-X powinien zagrać każdy, kto interesuje się retro-grami, o tyle X2 jest już grą dla koneserów i fanów Team17. Mam powody wierzyć, że gra na Playstation nie jest najwybitniejszym shoot’em up w historii, ale cieszę się, że w końcu znalazła się w mojej kolekcji. Wielka szkoda, że twórcy nie zaimplementowali juke-boxa (jak ma to miejsce w Turricanie 3). Z przyjemnością odpalałbym ją wyłącznie po to, aby posłuchać muzyki.

P.S.1: Uruchamiając X2 wpiszcie kod 180771 i delektujcie się oprawą audio-video bez zbytecznej frustracji. Brak kolizji to czasami doskonała sprawa.

P.S.2: Pewnie wszyscy o tym wiedzą, ale i tak przypomnę. W Super Frog od tego samego dewelopera znajduje się potężny easter egg – plansza kosmiczna będąca trybutem dla Project-X. Żaba lata w szklanym hełmie i strzela do biedronek w rytm muzyki Allistara Brimble. Fanstastyczny pomysł i świetne urozmaicenie doskonałej platformówki.

Reklamy

2 uwagi do wpisu “Dwa razy X od Team17

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s