Ocean – The History: część II

Kontynuując wątek z poprzedniego wpisu o historii Ocean, nie sposób zauważyć, że firma od początku nastawiona była na biznes. Brzmi to może nieco paradoksalnie w dzisiejszych czasach, aż chciało by się powiedzieć „no jasne, a na co miała się niby nastawiać?”, ale wtedy wiele komercyjnych przedsięwzięć w branży europejskiej było naturalnym etapem rozwoju grupy zapaleńców, którzy zaczynali od tworzenia w czasie wolnym. W większości dla zabawy i kilku chwil sławy wśród znajomych.

ocII1
Ocean, logo

Ocean było inne. Jon Woods i David Ward zdobywali doświadczenie w biznesie jeszcze w latach 70 (klub nocny, handel młodzieżowymi ubraniami). Prawdopodobnie nigdy nie weszliby w branżę, gdyby nie ogromny sukces automatów do gier, przynoszących znaczną część dochodów nocnego klubu prowadzonego w Los Angeles przez Warda. Profesjonalne podejście zaowocowało odważną polityką i szybkimi sukcesami. Dość powiedzieć, że ich największy rywal z czasów zawiązywania biznesu – Imagine – był absolutnym numerem jeden jeśli chodzi o Anglię, a legendy o superdrogich samochodach sportowych stojących przed luksusowym biurem pobudzały wyobraźnię wszystkich garażowych twórców. Dwa lata później Ocean przejął wszystko co wartościowe – począwszy od kluczowych pracowników a na marce kończąc.

Nie dziwi mnie, że w takim środowisku robiło się ogromne pieniądze a relacje biznesowe wykraczały daleko poza Europę. Ocean był odpowiednikiem Electronic Arts lat 80; miał brandy, kontakty, układy i fundusze. Duże, markowe produkcje stanowiły jego największą wartość i skupianie się na oryginalnych, choć mniej dochodowych projektach najzwyczajniej nie pasowało do reszty. Gary Bracey, wieloletni szef dewelopmentu i osoba pozyskująca brandy Hollywoodzkie był chyba jedyną osobą, której zależało na stworzeniu innego obrazu Ocean. Wbrew wszystkiemu – udało mu się. Wśród zalewu przeciętnych gier opartych na znanych IP, firma wypuściła kilka legendarnych tytułów, które przeszły do historii elektronicznej rozrywki. Dzisiaj o nich słów parę…

Head over Heels

ocII2
Head over Heels, reklama

Jon Ritman i Bernie Drummond to dwa nazwiska, bez których nie ma dyskusji o kreatywnej stronie Ocean. W ’86 obaj panowie zdobyli niemałe uznanie z powodu Batmana – izometrycznej gry przygodowo – zręcznościowej bazującej na modelu Knight Lore (tej od Ultimate Play the Game). Rok później prawdziwą, kto wie czy nie nieśmiertelną sławę przyniosła im kolejna wariacja na temat rozwiązywania łamigłówek w pseudo trójwymiarowym świecie. Head over Heels wyróżniał się na tle klonów Knight Lore dopieszczoną grafiką, świetnymi puzzlami i aż dwiema postaciami głównych bohaterów – surrealistycznych Głowy i Pięty.

Jeśli pamiętacie przebój z lat 90 o nazwie Lost Vikings autorstwa Silicon&Synapse (dzisiaj Blizzard Entertainment), natychmiast zrozumiecie na czym polegał fenomen Head over Heels. Jedna z postaci potrafiła latać i strzelać pociskami, druga szybciej się poruszała i mogła podnosić i używać przedmioty. Każda łamigłówka wymagała sprytnego wykorzystania umiejętności obu bohaterów a przy tym zmuszała do pełnego skupienia w partiach zręcznościowych. Uważa się, i nie bez przyczyny, że projekt wydany przez Ocean jest najlepszą grą izo w modelu wypracowanym przez Ultimate na komputery 8-bit, o tytułową głowę bijącą fenomenalny oryginał.

Dwie ciekawostki. Fabuła Head over Heels opowiada o dwóch szlachetnych szpiegach z krainy Freedom, którzy ruszają aby uwolnić uciemiężone planety spod władzy nikczemnego Imperatora. Trafiają do lochów, z których ucieczka jest początkiem przygody, a jej koniec wieńczy odnalezienie wszystkich koron (cokolwiek one symbolizują) oraz obalenie tyrana. Przy okazji – jeśli coś w tym opisie Wam zgrzyta, potraktujcie to jako objaw zdrowego rozsądku. Jon Ritman sam kiedyś przyznał, że scenariusz wymyślony został już po zakończeniu prac nad projektem, dosłownie w jeden dzień. Pada przy tym sformułowanie „kompletny bullshit”.

 

Drugą ciekawostką jest wersja na Atari XL/XE. Ciekawostką, bo być może był to ostatni duży zachodni projekt na tą maszynę. Niemniej atarowcom (w tym mi oczywiście) przyszło na nią długo czekać w porównaniu do reszty growego community.

Pushover

ocII3
Pushover, kadr z intro, Amiga

Pushover z roku ’92 jest mocno wyróżniającą się pozycją w portfolio domowych komputerów 16-bit. Składa się na to wiele powodów i nie chodzi tylko o żywotność gameplaya. Ze wszystkich rozwiązań z pierwszej połowy lat 90, Pushover mógłby zostać wydany dzisiaj na dowolną przenośną platformę. Idę o zakład, że niewielu graczy byłoby w stanie uwierzyć w obchodzone niedawno 20-lecie programu. Zarówno estetyczna i świetnie animowana grafika 2D, jak i rozgrywka opierająca się na doskonałym wymieszaniu elementów zręczności i puzzli odpowiadają obecnym trendom w grach na iOS albo Androida. Zresztą sprawdźcie sami. Takiej zabawy w domino nie było wcześniej ani później. Skończone dzieło.

Jeszcze bardziej intrygująco prezentuje się sama postać dewelopera – firmy Red Rat Software. Powiedzieć o nich „nieznani” to nadużycie. Poza kilkoma posiadaczami małego Atari, nikt dzisiaj nie kojarzy tej nazwy. Red Rat miało na koncie wiele przeciętniaków w erze ośmiobitowej oraz kilka jeszcze większych przeciętniaków w erze 16-bit. Gdyby nie fakt, że jako jedni z niewielu trwali przy Atari XL do późnych lat 80, nie zostałby po nich nawet pył. Atarowcy zawsze mieli jednak to do siebie, że potrafili docenić lojalność. Grom do przełomowości było daleko, ale prezentowały się estetycznie i czasami były nawet grywalne. Osobiście bardzo dobrze wspominam Crumble’s Crisis i Space Lobsters. Powiedzmy to uczciwie – dało się w to grać, a ekran tytułowy i muzyka Richarda Munnsa (Rebound, Black Lamp) powalały.

 

W jaki sposób przeciętny talent Red Rat Software i ich niezbyt inspirujące portfolio doprowadziły do powstania fenomenalnego Pushover – nie wiem, ale stało się i należą się chłopakom ogromne brawa za tą produkcję.

Wizzball

wizz4
Wizzball, okładka, ZX Spectrum

O Wizzball pisałem kilka tygodni temu. Wielkie artystyczne osiągnięcie legendarnego Sensible Software. Co prawda w Polsce nigdy nie było na niego mody, takiej jak na Cannon Fodder albo Sensible Soccer, ale w Anglii zyskał status pozycji kultowej. Pomimo tego, jak często bywa z grami wychwalanymi przez krytyków, gra nie sprzedała się za dobrze, podobnie jak jeszcze dziwniejsza kontynuacja o nazwie WizKid.

Gary Bracey, motor pozyskiwania cennych brandów dla Ocean, osobiście zaangażował się w przepchnięcie obu projektów. Mimo niechęci szefostwa (podobno był to jedyny przypadek kiedy Ward i Woods nie chcieli zaakceptować projektu popieranego przez Braceya), oba tytuły pojawiły się w dystrybucji wydawcy z Manchester. Bracey twierdzi, że budowało to obraz Ocean jako wydawcy kreatywnego i nastawionego na oryginalne talenty, mam jednak wrażenie, że niewielu współpracowników podzielało jego wizję. Niemniej Wizzball spełnił swoją funkcję. Jeśli ktoś zaczyna krytykować ówczesną politykę firmy, zawsze wyciąga się na stół przygody maga i jego kota (właściwie kotki) i temat się urywa.

 

Najdziwniejsza w tym wszystkim jest niejasność co do wzajemnej relacji Sensible Software i Ocean. Założyciel legendarnego studia deweloperskiego: Jon Hare, w książce cytowanej już nie raz przeze mnie biografii firmy twierdzi, że poza zaliczką, nigdy nie otrzymał tantiem z gry i była to dla niego sroga nauczka aby zawsze mieć kogoś zaufanego w księgowości partnera. Niemniej oba zespoły nie raz jeszcze miały działać wspólnie i najwidoczniej osobiste kontakty pozostały życzliwe do dnia dzisiejszego. Cóż – branża, zwłaszcza w swoich dziewiczych latach miała zupełnie inny etos niż obecnie i uczestnictwo w jej budowaniu stanowiło niejednokrotnie większą wartość niż pliki banknotów z Elżbietą II.

Sleepwalker

ocII4
Sleepwalker, okładka, C64

Kolejna wyjątkowa pozycja w dorobku wydawniczym Ocean. Przygody psa Ralpha, który staje wobec niezwykłego zadania opieki nad wędrującym we śnie chłopcem nie tylko urzekły ciekawym pomysłem, ale zachwycały humorystycznymi sytuacjami i animacją godną najlepszych lat Amigi. Temat zjawiska, zwanego w Polsce jakże urokliwie – sennowłództwem, nie pojawia się może w grach za często, ale jak się okazuje daje spore możliwości budowania ciekawego i pełnego wyzwań gameplaya. Dość powiedzieć, że gra się przyjęła, zdobyła dobre recenzje i przeszła do klasyki gier komputerowych lat 90. Jakiś czas temu, podobną idę próbował wskrzesić rodzimy 11bit Studios, nie wiem jednak czy z dużym sukcesem.

Kulisy powstania Sleepwalkera zasługują na chwilę uwagi. Gra zaskoczyła mnie swego czasu dziwną animacją loga Ocean, z rozpryskującym się pomidorem wywołującym nieodparte skojarzenia z cyrkowymi klaunami. Dopiero niedawno poszukałem informacji na ten temat i nie zawiodłem się tym co znalazłem. Sleepwalker był częścią akcji charytatywnej o nazwie Comic Relief, za którą stało dwóch znanych angielskich komików. Akcja, zainicjowana dramatyczną sytuacją w Etiopii, wspierana była przez BBC oraz inne angielskie firmy. Jeszcze ciekawiej zrobiło się, gdy odkryłem, iż cały przychód z gry przeznaczony został na cele dobroczynne. Takiego Ocean na pewno się nie spodziewałem. Brawo!

 

Jak zapewne się domyślacie, tematu nie wyczerpałem. W kolejnej części materiałów poświęconych Ocean dokończę problematykę gier nowatorskich, wśród których pojawi się Robocop 3D, Lost Patrol, Worms – same ultra ważne tytuły. Serię domknę grami na licencjach arcade. Jakby na to nie patrzeć, Ocean współpracował chyba z połową japońskich potentatów i miał ogromny wpływ na upowszechnianie się marek salonowych wśród społeczności komputerowych graczy.

Część trzecia historii Ocean i ich najsłynniejszych gier już jest. Kliknij tutaj

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Ocean – The History: część II

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s