PSSST, Ultimate Play The Game i wątpliwa angielskość najbardziej angielskiego twórcy gier

Dzisiaj będzie o mniej znanych sprawach bardzo znanego dewelopera, a precyzyjniej – o wspaniałej grze pozostającej w cieniu wielkich hitów Ultimate Play The Game, o jej niezwykłych, jak na miejsce i rok powstania, walorach produkcyjnych oraz o tym, jak bardzo prawdziwa jest stara mądrość, że środowisko i kontakt z wielkimi dziełami kształtują kunszt i smak artysty.

pssst5
PSSST, loading screen

Pół roku temu dość rozlegle opisałem moją przygodę z Knight Lore, grą definiującą ZX Spectrum jako liczącą się platformę do grania. Wiele osób uważa ten tytuł za najważniejszą produkcję europejskiej sceny deweloperskiej pierwszej połowy lat 80 i są po temu ważkie powody, jak choćby ukształtowanie nowego gatunku izometrycznych komnatówek, ustanowienie nowego standardu jakości, rekordów sprzedaży… można by tak w nieskończoność. Nieco mniej uwagi w retro-gamingu poświęca się wcześniejszym produkcjom studia braci Stamper, zwłaszcza tym niezwiązanym z cyklem Sabremana. Jeszcze mniej, o ile w ogóle, mówi się o źródłach inspiracji legendarnych angielskich twórców. To grube niedopatrzenie. Mam uzasadnione powody, aby twierdzić, że jedna z najbardziej „europejskich” grup zawdzięcza swoją legendę zgoła nieeuropejskim podejściem do projektowania i biznesu.

Zacznijmy jednak od wątku osobistego, nierozerwalnie związanego z opowiadaną dzisiaj historią. 30 lat temu pierwszy raz grałem w PSSST. Noc była bezksiężycowa i chłodna, choć rzecz działa się w lipcu. Pokój rozświetlony ekranem czarno-białego telewizora, kilkoro dzieciaków siedzących na podłodze i jeden szczęśliwy właściciel ZX 48kB. Nie ja niestety, ale i tak byłem wniebowzięty. Graliśmy kilka dobrych godzin, nikt nie wyganiał do domu – cóż mogłem chcieć więcej. Arcyważnych tytułów zobaczyłem tego wieczora przynajmniej kilka, ale z jakiś niepojętych dla mnie wtedy przyczyn najlepiej zapamiętałem hit od Ultimate. Inna sprawa, że PSSST-em nie dało się nie zachwycać – duża postać mechanicznego ogrodnika, wielka kosmiczna roślina, śmiesznie animowane robaki i mega zabawa. W porównaniu do innych gier z tego okresu – projekt braci Stamper nie przystawał do wszystkiego co znaliśmy. Był po prostu z innej bajki.

psst1
PSSST, gameplay, ZX Spectrum

Dzisiaj, wyposażony w narzędzia analityczne i kilkunastoletnie doświadczenie projektanta gier mogę dość dokładnie zdefiniować przyczyny mojej fascynacji. Przede wszystkim „player’s fantasy” czyli przystępność i atrakcyjność zadania stojącego przed graczem. Trudno o coś bardziej naturalnego niż opieka nad rośliną i chęć wyhodowania pięknego okazu. Mamy to, jako ludzie, we krwi i nie potrzebujemy tego wyjaśniać. Tak samo jak powodów dla których powinniśmy przeganiać i tępić szkodniki.

Świetnie przemyślana i spójna jest też mechanika. Roślina rośnie sama – od małego źdźbła do dużego, podobnego do słonecznika kwiatu zajmującego pół ekranu. Robaki poruszają się po tym samym ekranie z dużą losowością, więc im roślina większa, tym częściej mają z nią kontakt. Zetknięcie robaka z rośliną rozpoczyna fazę zjadania – kwiat kurczy się i nieprzypilnowany w końcu znika. Naszym zadaniem jest takie sterowanie robotem o wdzięcznym imieniu Robbie, aby likwidować szkodniki za pomocą specjalnych repelentów. Każdy typ robaka wymaga innego repelentu, biegamy więc od schowka do schowka, zmienimy spraye i przeganiamy robactwo. Wraz z postępami w grze tempo rozgrywki rośnie, podobnie jak ilość repelentów i patternów zachowań przeciwników. Tu wszystko się pięknie składa w logiczną całość a realia życia idealnie odzwierciedla te z gry.

Rzecz trzecia i chyba najważniejsza – interfejs i prezentacja. W przeciwieństwie do większości gier garażowych, jedno i drugie bazuje na doświadczeniach z tytułów arcade. Duże, wyraźne i świetnie animowane postacie, intuicyjne zarządzanie przedmiotami, ogromna responsywność (w poruszaniu, zmianie repelentów, kolizjach). Dzisiaj nie brzmi to może bardzo imponująco, ale kto ma choć trochę rozeznania w tym jak projektowano gry na komputery domowe jeszcze do końca lat 80 ten nie będzie miał wątpliwości, że Ultimate szło własną ścieżką.

pssst2
PSSST, wydanie na kartridżu, ZX Spectrum

Patrząc na gry od Ultimate widzę przepaść dzielącą je od pozostałych produkcji angielskiej sceny. Dotyczy to każdego aspektu: logiki projektowania rozgrywki, świadomości jak powinien wyglądać interfejs, uwagi przykładanej do responsywności, szybkości działania. Można by wzruszyć ramionami i powiedzieć – ot, przypadek – ale historia powstania Ultimate Play The Game przeczy takiemu wyjaśnieniu. Chris Stamper, jeszcze w roku ’80 zrezygnował z edukacji na politechnice na rzecz produkcji obwodów drukowanych do gier arcade. Nie byle jakich gier zresztą, bo do Galaxian i Space Invaders. Montaż i bugfixing to jedno, drugie to kontakty z ludźmi z branży amerykańskiej i japońskiej, które później, już przy tworzeniu marki Ultimate zaowocowało bliskimi relacjami z doświadczonymi fachowcami prosto z kraju gdzie elektroniczna rozrywka była już ukształtowanym i liczonym w setkach milionów dolarów biznesem. Mimo faktu, że bracia Stamper i reszta zespołu pracowała w domu na poddaszu i zmagała się z rachunkami za prąd tak samo jak reszta garażowych twórców w UK, ich światopogląd i estetyka ukształtowana została zupełnie gdzie indziej. W późniejszych latach otwarło to wiele furtek, chociażby do współpracy z Nintendo i sprzedaży za bajońską sumę 400 mln USD do Microsoft, gdy ten szukał solidnych fundamentów dla raczkującego Xboxa.

Wracając na krótko do samego PSSST, jest to jeden z najważniejszych dla mnie tytułów w całej, ponad trzydziestoletniej historii grania. Do tego stopnia najważniejszych, że miałem poważny dylemat pół roku temu, gdy zaoferowano mi sprzedaż nigdy nie otwartej, mintowej kasety z Knight Lore oraz używanej, ale wciąż w świetnej formie edycji PSSST na kartridżu. Miałem dylemat, bo stać mnie było na jedną z pozycji (obie w uczciwych ale relatywnie wysokich cenach kolekcjonerskich) i chociaż kocham obie gry i są dla mnie niezwykle ważne – wybrałem PSSST. Tak jest! Robot Robbie wygrał z Sabremanem! Prawie nie do uwierzenia.

Jest jeszcze jedne powód, dla którego nie oddałbym mojego PSSST nawet za Knight Lore w wersji NRFB. W całej historii oprogramowania na ZX Spectrum wydano tylko 10 tytułów na kartridże (wszystkie w roku ’83). Wydawcy szybko zorientowali się, że to co służyło (przez jakiś czas) gigantom pokroju Atari, nie sprawdza się na raczkującym rynku angielskim. Z prostego powodu – jest za drogie i nie tak elastyczne jak kaseta magnetofonowa z jej wielokrotnością zapisu. Spectrum poszło drogą „maszyny dla domorosłego twórcy” i wygrało na tym, pozostawiając jednak kolekcjonerom osiągające obecnie bardzo wysokie ceny memorabilia w postaci softu na kartridżach. Jestem bardzo szczęśliwy, że mogłem postawić taką właśnie edycję PSSST na półce i w ten sposób uczcić 30 lat od pierwszego kontaktu z tą genialną produkcją.

Reklamy

3 uwagi do wpisu “PSSST, Ultimate Play The Game i wątpliwa angielskość najbardziej angielskiego twórcy gier

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s