Ocean – The History: część III czyli Lost Patrol, Robocop 3D, Worms i zamieszanie z nazwami

W trzeciej odsłonie wspomnień o Ocean (tu jest pierwsza i druga) – kilka słów o wyjątkowo odważnych i oryginalnych grach, które pojawiły się właściwie znikąd i nie zostawiły następców (z wyjątkiem Wormsów, ale one są wyjątkiem we wszystkich znanych mi kategoriach). Wybrałem te, a nie inne tytuły z jednego powodu – wyraźnie udowadniają, że największego europejskiego wydawcę przełomu lat 80 i 90 nie da się zamknąć w dwóch słowach podsumowania, a już na pewno nie można zarzucić uprawiania wyłącznie polityki odcinania kuponów od filmowych brandów.

ocean3-5
Ocean, logo w kontekście labelu dyskietki 3.5″

Ocean, co nie jest żadną tajemnicą, dostarczał gier wybitnych ale też gier słabych. Jechał na brandach i po wielokroć wykorzystywał (we wszystkich znaczeniach tego słowa) te same rozwiązania. Do znudzenia. Zaskakujące jest, że przy okazji promował również projekty na wskroś nowatorskie i co tu ukrywać, ryzykowne finansowo. Przede wszystkim jednak ustanowił próg jakości, który inne firmy wydawnicze na starym kontynencie musiały, chcąc nie chcąc, zaakceptować i dostosować do nich własne produkty.

Zanim jednak o samych grach (legendach właściwie), kilka słów o pewnej ciekawostce związanej z nazwami, którymi posługiwał się Ocean w różnych okresach i sytuacjach. Dla mnie odkrywanie co stoi za dość znanymi markami z tamtych lat było nie lada przygodą i wiele wyjaśniło, zwłaszcza w kontekście zbierania (świadomego) gier na komputery 8-bit. Po kolei zatem.

Pierwsza nazwa firmy założonej przez Warda i Woodsa brzmiała… Spectrum Games. Jak można się domyślić, miała zwracać uwagę na profil wydawcy, ale szybko się okazało, że jest zwyczajnie myląca. Potrzebę zmiany zasygnalizował w roku ’84 Paul Finnegan, jeden z pierwszych pracowników i udziałowców, aktywnie zaangażowany w rozwój spółki. Podobno przyszedł do biura, gdzie siedzieli już Woods i Ward i wspomniał o konieczności każdorazowego wyjaśniania kontrahentom, że Spectrum Games posiada też produkty na inne komputery. Na przykład na VIC-20, będącym podówczas sporym rynkiem w Anglii. Jon Woods odwrócił się do okna, wyjrzał na ulicę, przyglądnął się przejeżdżającemu samochodowi dostawczemu z napisem Ocean Transport i rzucił od niechcenia – może Ocean? Nikt nie zaprotestował.

Również słynne logo Ocean, jedno z bardziej rozpoznawalnych i eleganckich logotypów w branży tamtych lat ma w sobie coś z przypadku. Do dzisiaj, mimo usilnych starań, żadna z zaangażowanych osób nie jest w stanie wskazać autora projektu. Nawet graficy zatrudnieni w firmie wzruszają ramionami, twierdząc, że logo było „od zawsze”.

Wracając jeszcze do nazw, bardzo interesujące są powody przejęcia brandu Imagine, chyba największego konkurenta Ocean na rodzimym rynku w pierwszych latach funkcjonowania. Imagine, zlokalizowane w Liverpoolu było synonimem spełnienia snów wszystkich deweloperów w UK. Marka w dwa lata zyskała totalną rozpoznawalność, gry szły w ilościach hurtowych, zarząd rozbijał się Lamborghini i Ferrari, budynek firmy wzmacniano (za grube pieniądze) w celu posadzenia na dachu lądowiska dla helikopterów. Idylla. Czy to jednak rozrzutność, czy zbytnia pewność siebie i niedocenienie konkurencji doprowadziła w końcu Imagine do bankructwa (rok ’84). Dla Ocean był to moment wyjścia na pozycję niekwestionowanego lidera oraz możliwość zagarnięcia nazwy Imagine dla własnych celów. A Ocean miał cele, i to bardzo poważne.

ocean3-7
Imagine, logo w kontekście okładki z gry, Amstrad CPC

W tamtych latach relacje pomiędzy Ocean a potentatem na rynku arcade – Konami były wyjątkowo dobre. Japończycy obawiali się jednak wejścia w poważniejszy deal z Anglikami. Pomijając bardzo typową dla deweloperów z Kraju Kwitnącej Wiśni nieufność dla wszystkiego co nie mówi po japońsku (nie zmieniło się to do dzisiaj), szefowie Konami uważali, że jeśli Ocean wyda ich gry na komputery domowe pod własnym brandem, będzie to oznaczało niejasność w rozliczeniach, w ustalaniu budżetu na marketing, w rywalizacji projektów japońskich z angielskimi itp.

Ocean rozwiązał sprawę bardzo prosto – gry Konami (aż 9 w całej historii współpracy) oraz pozostałych japońskich tuzów arcade (następne 7 tytułów) miały własną linię o nazwie Imagine The Name of The Game, a co za tym idzie miały własny budżet marketingowy, osoby odpowiedzialne za sprzedaż, księgowość. Słowem – oddzielna firma. Dzięki temu mogliśmy cieszyć się takimi hitami na nasze C-64, Amstrady i Spectrumny jak Contra (Gryzor), Predator, Operation Wolf i wiele innych, o których napiszę w następnym odcinku. Z ciekawości (i dla upewnienia się) sprawdziłem osobiście kastety wydane pod marką Imagine TNOTG i faktycznie, nigdzie nie pojawia się nawet wzmianka Ocean.

Kolejnym brandem, którego przeciętny gracz raczej nie kojarzył z wielką firmą matką, był The Hit Squad. W ramach THS wydawane były znane, choć już kilkuletnie tytuły z portfolio Ocean. Powstanie The Hit Squad związane jest bardzo ciekawymi zmianami na europejskim rynku wydawniczym pod koniec lat 80. Ekspansja konsol Nintendo oraz Segi, połączona z rosnącym zainteresowaniem komputerami 16-bit spowodowała niemałe zamieszanie w cyklu produkcyjnym gier, które musiały być większe i lepsze, a co za tym idzie droższe i trudniejsze w dewelopmencie. Jednocześnie pojawił się zupełnie nowy nabywca – młodsze rodzeństwo osób, które przesiadając się na nowocześniejszą platformę przekazywały swojego ZX Spectrum czy Amstrada dalej w rodzinie. Młodsi użytkownicy mieli potrzeby ale też zdecydowanie mniejsze fundusze, ustalił się więc próg 1.99 i 2.99 funta za grę kasetową – standard mocno promowany przez Mastertronic, Codemasters oraz Firebird.

ocean3-6
The Hit Squad, logo

Ocean dołączył do nich dopiero w momencie powszechnej akceptacji tego drugiego progu, który przy dużym wolumenie sprzedaży dawał wcale sensowny zysk. Co więcej, w magazynach firmy przez dłuższy czas czekało już sporo gotowych gier, których wcześniejsze wydanie w price-tagu 1.99 było zupełnie nieopłacalne. Tym samym The Hit Squad od razu zyskał potężną pozycję – nie tylko dostarczał świetnych tytułów pokroju Gryzor, IK+, Spy vs Spy czy Operation Thunderbolt w przystępnej cenie, ale był też jedynym źródłem nigdy nie wydanych w UK, popularnych hitów z Ameryki.

I na koniec rozważań o nazwach pozostaje wspomnieć o Infogrames, które przejęło Ocean w ’96 roku i właściwie pogrzebało markę zmieniając ją na Infogrames UK. Powodem przejęcia, wycenianego na 100 ml USD (głównie w opcjach) była rosnąca konkurencja ze strony amerykańskich wydawców (EA) oraz bardzo skomplikowany rynek platform do grania. Istniejące jednocześnie konsole 8 i 16-bit, maszyny domowe spod znaku Amigi i Atari oraz PC z jego szaloną różnorodnością kart graficznych i konfiguracji zwyczajnie przerosły firmę z Manchester. Żeby dalej działać, potrzebowali funduszy z giełdy. Infogrames, wraz ze wspierającym lokalne projekty growe francuskim rządem wydawały się najlepszym partnerem. Niestety, już rok po połączeniu było jasne, że dla Ocean nie ma miejsca ani na świecie ani nawet w rodzimej Anglii. Infogrames do tego stopnia nie wykorzystało przejętych assetów, że nawet logo i brand – jedne z najbardziej rozpoznawalnych w tamtych czasach, zostały wyrzucone do kosza.

Tyle o nazwach i wczesnych latach europejskiej sceny wydawniczej. Pozostaje przypomnieć kilka wybitnych tytułów, które nie tylko stały się kamieniami milowymi w historii gier, ale na dodatek nikt nie odważył się rozwijać ich potencjału w kolejnych odsłonach, co czyni je jeszcze bardziej unikalnymi i wartymi uwagi (nie dotyczy to oczywiście Worms, które jest bardziej zjawiskiem kulturowym aniżeli klasycznym tytułem retro).

Lost Patrol

ocean3-2
Lost Patrol, reklama

Gra dla której kupiłem Amigę. Przeczytałem o niej po raz pierwszy najprawdopodobniej w Top Secrecie i od tego czasu żyłem tylko tym tematem. Żyłem do momentu, aż usiadłem przed amisią u znajomego i poczułem na własnej skórze, że opis i grafika nie oddają nawet 10% potencjału gry. Oczarowała mnie – to za mało powiedziane. Stałem się wyznawcą.

Wietnam, rok ’65, siedmiu żołnierzy armii US ląduje awaryjnie na terytorium kontrolowanym przez VietCong. Twoim zadaniem jest doprowadzenie ich do bazy w Du Hoc. Do dyspozycji masz tylko tyle, ile udało uratować się z wraku: odrobina jedzenia, skrzynka amunicji, kilka karabinów, snajperka, granaty. Niewiele, biorąc pod uwagę potrzeby. Po drodze zużyjesz wszystko i być może dotrzesz nawet do bazy; na kolanach, zmęczony, zdemoralizowany i poraniony. To oczywiście wersja optymistyczna. Bardziej prawdopodobna będzie śmierć w boju lub od pułapek zastawionych przez żołnierzy wroga.

Lost Patrol to nic innego jak pierwowzór popularnych dzisiaj survivali. Masz drużynę specjalistów, z których każdy jest mocny w innych zadaniach. Musisz pokierować nimi tak, aby nie padli z wycieńczenia, głodu, od kul czy granatów. Zadanie jest niełatwe – przeżyć za każdą cenę, a przy tym pozostać żołnierzem Stanów Zjednoczonych – obrońcą cywilów, którzy czasem pomogą i podzielą się zapasami a czasem wydadzą wrogowi. Nie oznacza to, że nie możesz być samolubny i okrutny – to twój wybór i twoja odpowiedzialność. Zaletą gry jest możliwość opowiedzenia takiej historii, jaką chcesz.

Lost Patrol znany jest z różnorodności modeli rozgrywki, z których tryb snajperski przeszedł do legendy na długo przez MDK. Do tego digitalizowane filmiki (unikalna rzecz jak na rok ’90) i niezwykle klimatyczne artworki łączyły się perfekcyjnie z porywającą warstwą dźwiękową. Moment pogrzebu jednego z twoich towarzyszy, przeprawa łodzią przez rzekę – takiego klimatu nie było wcześniej w żadnej grze. Oryginalność wynikająca z nadania momentom akcji i relaksu równych praw zaowocowała namacalnym doznaniem wędrówki przez żyjący kraj pełen przemocy ale też piękna i tradycji. Zagrajcie koniecznie i sami zobaczcie jak subtelnie można budować bogate i inspirujące uniwersum, bez 3D i motion capture.

Robocop 3D

ocean3-3
Robocop 3D, cutscena, PC

Jeśli pierwsza odsłona Robocopa była ogromnym sukcesem finansowym i marketingowym, trzecia część zachwyciła przede wszystkim specjalistów i koneserów. Dla porządku wspomnę, że nie chodzi o wersję konsolową, która i owszem, była całkiem przyzwoitym tytułem, ale niewiele różniącym się od poprzedników. Komputery domowe otrzymały zupełnie inną grę: oryginalną, eksperymentalną, chciałoby się powiedzieć – zupełnie nie w stylu Ocean. Wyprodukowana przez Digital Image Design, zespół znany wśród posiadaczy 16-bitowców z symulatorów i grafiki 3D wprowadziła niemały zamęt w growym światku.

Powodów zamieszania było kilka. Dość radykalna zmiana wizualizacji z kolorowego i stylizowanego 2D na mroczne wektorowe 3D zaskoczyła chyba wszystkich. Fabuła, oparta luźno na motywach z filmu poprowadzona została w iście hollywoodzkim stylu. Animowane przerywniki (łączona grafika 2D i 3D) utrzymane w formule wiadomości telewizyjnych płynnie przeplatały się z akcją. Klimat zrobił się ciężki i poważny. Do tego sama rozgrywka zbliżała Robocopa 3D do gatunku symulatorów, co stało w czystym kontraście do poprzednich arcadeowych run’n’gun.

Co zatem dostaliśmy w ramach gameplaya? Same smaczne rzeczy. Pościgi samochodowe w otwartym modelu free-roamingu, strzelaniny z pierwszej osoby w opanowanych przez terrorystów budynkach, latanie jet-packiem – wszystko przestawione z perspektywy głównego bohatera z obowiązkowym cyfrowym HUD’em dającym intensywne wrażenie uczestnictwa w filmowej akcji. W czasach, kiedy jeszcze nie przywykliśmy do wszechobecnego trójwymiaru i minimalistycznych interfejsów, Robocop 3D zwyczajnie nie miał konkurencji. Ta gra infekowała umysł i trzymała w potrzasku aż do napisów końcowych. Mocna, bardzo mocna rzecz, swego rodzaju przeskok kwantowy w formule oddziaływania na zmysły i wyobraźnię gracza.

Worms

ocean 3-4
Worms, logo

O tym projekcie wspomnę bardzo krótko, bo zasługuje na oddzielny wpis. Zacznijmy od tego, że za Wormsami stoi Team 17 – zespół legenda, który perfekcyjnie opanował platformę i dostarczał gier tak niezwykłych jak Project X czy Super Frog. W pierwszej połowie lat 90 byli niedoścignieni. Nie bali się żadnego tematu ani gatunku i w każdym okazywali się mistrzami. Niestety stworzyli też Worms – bodajże największy exclusive na Amigę w historii, który do dzisiaj ma status nie tylko gry kultowej, ale też ponadczasowej.

Worms to właściwie odpowiednik Angry Birds czy Tetrisa – w kwestii uniwersalności oczywiście. Dość powiedzieć, że brutalnie śmieszne robaki od 20 lat dostarczają stałych zysków angielskiemu deweloperowi, a kolejne odsłony pojawiają się na każdy możliwy sprzęt. Gra jest znakomita, tak znakomita, że Team 17 przestało się chcieć ryzykować i osiedli na laurach. W mojej opinii powstanie Wormsów było końcem genialnego teamu. Mógłbym o tym pisać w nieskończoność ale powiem tylko tyle – wielka, naprawdę wielka szkoda!

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Ocean – The History: część III czyli Lost Patrol, Robocop 3D, Worms i zamieszanie z nazwami

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s