Barbarian – legenda o przemocy, goliźnie i branżowych inspiracjach

Dobra bijatyka na dwóch w erze mikrokomputerów 8-bit? Wybór był prosty: International Karate albo Barbarian. Gwoli ścisłości – jedno nie wykluczało drugiego i oba tytuły doskonale się uzupełniały. Street Fighter i MK miały dopiero nadejść, o automatach nie wspomnę, bo choć były zjawiskiem popularnym to jednak dostępność i komfort użytkowania nie spełniał norm BHP. W domu mieliśmy to co mieliśmy, i całkiem dobrze nam z tym było.

bar3
Barbarian, gameplay, C-64

Po prawdzie to atarowcom było nieco mniej dobrze, a to z racji braku Barbariana. Naród nasz jednak nie w ciemię bity i świetnie radził sobie z psychologicznymi problemami niedoboru. Potrafiliśmy na przykład przekonywać się nawzajem, że International Karate był największym osiągnięciem w dziedzinie fighting games a cała reszta to fanaberia. Druga metoda była jeszcze bardziej kreatywna – tworzyliśmy legendy. Jednym z bardziej żywych mitów (nota bene podsycanych skutecznie przez przodujące organa prasowe) była historia o wersji Barbariana na Atari XL/XE. Wersja ta, strzeżona pilnie przez (tu wpisz dowolną instytucję) miała być dostępna na zachodzie (wpisz dowolny kraj) i podobno ktoś z (wpisz dowolne miasto) widział i grał. Pozostawało czekać cierpliwie na „już niedługo”, no bo skoro jest i ktoś grał to tylko kwestia czasu…

Ta legenda (i tylko legenda oczywiście) znalazła niezwykły finał w roku ’93, kiedy to zasłużony dla sceny atarowskiej L.K. Avalon wydał Barbariana pod własnym szyldem. Gra otrzymała zauważalnie gorszą oprawę graficzną w stosunku do wersji na C-64, gdzieś zgubił się też epicki motyw muzyczny, twórcy nadrobili jednak wspomniane braki znacznie szybszym tempem poruszania postaci. Nadrobili i przedobrzyli. Atarowski Barbarian nie miał nic z klimatu oryginału a rozgrywka była zbyt chaotyczna, żeby stosować jakieś taktyki. Szkoda, chociaż i tak należą się gratulacje dla L.K. Avalon za spełnienie marzeń małych atarowców (i za Jakuba Husaka i jego mistrzowską muzę).

Ciekawi mnie, czy Avalon miał prawa do portu. Nie żeby to było nielegalne, czy nawet bardzo niewłaściwe – ustawa o ochronie praw autorskich miała dopiero wejść w życie – ale z czysto kronikarskiej ciekawości trochę mnie to intryguje. Równie zresztą intrygująco przedstawia się kwestia opisu mającego zachęcać do nabycia polskiego Barbariana. Fantastyczna robota. Już pierwsze słowa „Bieda i nuda…” gwarantują mocne wrażenia. Takiego copywritingu nie uświadczyłem nigdzie, a mam w kolekcji wiele ociekających literackim śluzem potworów z wkładek zachodnich gier z lat 80…

bar5
Barbarian, okładka, Atari XL/XE – ciekawostką jest podobieństwo do intro z innej gry o tej samej nazwie, ale produkcji Psygnosis

Wróćmy jednak do samego Barbariana i jego historii. Wszystko zaczyna się od Steve’a Browna – projektanta i grafika. Miejsce akcji to oczywiście Anglia. Steve nie jest jakimś tam początkującym garażowcem; ma na koncie 2 bardzo znane projekty Cauldron i Cauldron II. Mogliście o nich nie słyszeć, ale w latach 80 był to prawdziwy dynamit. Dość powiedzieć, że Sensible Software inspirowało się Cauldronem tworząc legendarnego Wizzballa. I to mocno się inspirowało.

Steve jest ambitny i ma rozmach. Szuka właśnie pomysłu na nowy projekt. Coś technologicznie zaawansowanego, z wykopem i potężnym efektem WOW. Dużo też gra w The Way of Exploding Fist od Melbourne House – jeden z kamieni milowych rozwoju fightin’ games. Fist’owi mijają już 2 lata, ale wciąż pozostaje standardem. Steve ma jednak pomysł jak zrobić to lepiej i aranżuje rozmowę ze swoimi zwierzchnikami z Palace Software. Idea brutalnych pojedynków na miecze wzbudza zainteresowanie. To coś nowego na rynku pełnym ugrzecznionych karateków. Produkcja rusza.

Założenia projektowe są niełatwe: ogromne postacie, realistyczna animacja, duży wachlarz ciosów. No i dodatki. To one w ostatecznym rezultacie zbudują legendę gry. Ale nie wyprzedzajmy faktów. Na razie widzimy Steve’a ćwiczącego walkę na miecze. Inspiracją ciosów jest Conan Niszczyciel z Arnoldem Schwarzeneggerem. Trening jest wyczerpujący i ryzykowny (stłuczenia, obtarcia) ale kończy się materiałem filmowym na bazie którego animator tworzy poszczególne klatki. Efekt, nawet w fazie produkcyjnej, jest znakomity i budzi wielkie emocje. Jakość arcade – to najmniejsza z możliwych pochwał.

bar4
Barbarian, gameplay, Amstrad CPC

Czas zaprojektować sterowanie. Tu jest równie trudno, bo i oczekiwania Steve’a są wysokie – 16 ruchów (8 defensywnych, 8 ofensywnych) muszą być obsługiwane za pomocą standardowego joysticka z jednym przyciskiem. I znowu sukces! Gra się płynnie i intuicyjnie a timing i taktyka decydują o zwycięstwie. Nie ma miejsca na bezmyślną młóckę. Poza tym trudno się oderwać od pojedynków – a to znak, że gameplay trafił w dziesiątkę.

Nie jest tajemnicą, ze gry świetne od gier legendarnych różni zazwyczaj jakiś drobiazg. W Barbarianie jest ich aż dwa: goblin i fatality. Zanim Ed Boon i John Tobias wpadną na swoją rewolucyjną formułę na poniżanie wroga, Anglicy zrobią to po swojemu i równie skutecznie. Każdą walkę można zakończyć przed czasem pozbawiając przeciwnika głowy. Cięcie jest trudne i ryzykowne, wymaga też znakomitego wyczucie chwili, ale jaki rezultat! Animacja walącego się bez czucia ciała ma coś z magii. Efektu dopełnia goblin – zielona kreatura mieszkająca w lochach pod areną. Jest złośliwy, chichota i pojawia się po skończonej walce aby zabrać ciało zabitego. Kreatura nie ma szacunku dla odciętych głów i usuwa je z pola walki jednym, pełnym pogardy kopnięciem. Absolutne upokorzenie przegranego.

Barbarian spełnił wszystkie warunki aby przynieść ogromne zyski Palace Software i stać się ich największym przebojem pokonując w rankingu popularności nawet serię Cauldron. Ale nie sam gameplay był przyczyną sukcesu. Równie ważna okazała się kampania marketingowa z wykorzystaniem gwiazdy tabloidu Sun znanej z ponętnego ciała i upodobania do pozowania topless. Maria Whittaker nie była jakąś tam zwykłą panią z ostatniej strony (w Sun była to zresztą strona trzecia). Miała znane nazwisko i niekwestionowane walory. Z tymi atutami, w towarzystwie innego umięśnionego modela pojawia się na okładce Barbariana burząc ład i porządek nie tylko wśród recenzentów branżowych ale również dziennikarzy prasy codziennej.

bar1
Barbarian, okładka z udziałem Marii Whittaker, ZX Spectrum

Skala oburzenia była ogromna. Co dziwne, obyczajowe rozterki poruszały recenzentów bardziej niż niespotykana brutalność gry. W przeciwieństwie do problemów Mortal Kombat w US (lata ’93 i ’94), Barbarian miał aż dwa punkty zapalne – goliznę i krew. Jedynie w Niemczech gra nie została dopuszczona do dystrybucji ze względu na nadmierną przemoc. Reszta świata skupiła się w tym czasie na biuście Marii Whittaker.

Czy oburzenie było słuszne? Na pewno gra łamała standardy, i to dość radykalnie. Sam fakt obecności krwawego fatality wystarczyłby, żeby postawić ją na ważnym miejscu w historii komputerowej rozrywki, a już na pewno historii growych kontrowersji. Niemniej na końcowy efekt złożyło się wiele elementów. Brutalność i golizna przesłoniły może walory gameplaya, ale wyłącznie w prasie codziennej. Dla graczy liczyło się to, że mieliśmy świetnego i na wskroś oryginalnego fightera dedykowanego urządzeniom domowym i klasycznym joystickom.

Kończę zwyczajowo litanią ciekawostek. Przypomnę, że nie należy mylić Barbariana od Palace z Barbarianem od Psygnosis. Czasem się to zdarza, zwłaszcza osobom zaczynającym edukację grową od szkolnych PC na początku lat 90. To zupełnie inne produkcje. Po drugie: w US gra ukazała się nakładem EPYX pod nazwą Death Sword i tak właśnie rozpoznają ją posiadacze Apple II. Po trzecie – wersja na Amstrada wygląda świetnie i gra się w nią wyjątkowo dobrze. Kto wie czy to nie najlepszy Barbarian na platformę 8-bit.

Reklamy

4 uwagi do wpisu “Barbarian – legenda o przemocy, goliźnie i branżowych inspiracjach

  1. Kiedyś była to jedna z brutalniejszych gier ale dziś w dobie serialu Gra o Tron to tylko namiastka brutalności.
    Chyba każdy kto w nią grał wie i zapewne nie raz próbował…odciąć głowe 🙂
    Ten dźwięk i animacja nawet na ZX Spectrum to poezja komputerowego barbarzyństwa 🙂
    Jak wspomniał autor było kilka wersji gry Barbarian.
    Pierwsze Barbariany (część 1 i 2) to pojedynki na miecze w statycznych obrazach.
    Pierwszy Barbarian powstał też na Amige.
    Nowszy Barbarian (Psygnosis) ( Amiga i Atari ST ) to już tzw. chodzona platformówka z nowymi elementami poza walką. Specjalne ikony dawały naszemu siłaczowi różne możliwości , od kucania po walke czy schodzenie po drabinach.
    Tu już nie było statycznej walki na miecze.
    Obie gry mają klimat i warto do nich wracać.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s