Ocean – The History: część V – Operation Wolf, Cabal, Chase HQ

Na koniec pięcioodcinkowej historii Ocean, chciałbym przypomnieć efekty współpracy z Taito i trzy wielkie gry, które wyjątkowo mocno zaznaczyły się na europejskiej scenie. Uwzględniając jak dużo udało się osiągnąć Oceanowi w ciągu kilku zaledwie lat, aż trudno uwierzyć, że angielski potentat portów arcade zaczynał w sposób nie tyle nawet skromny, co ryzykowny i, z dzisiejszej perspektywy, całkiem niepoważny.

opthu
Logo Ocean i Taito w kontekście Operation Thunderbolt, loading screen

Rzeczona historia dotyczy ścisłych początków istnienia Ocean i sięga czasów, gdy firma znana była jeszcze pod nazwą Spectrum Games. Jak już wspominałem wcześniej, założyciele – w osobach Warda i Woodsa – byli biznesmenami z dużym doświadczeniem. Zamiast romantycznie rzucić się w odmęty kreacji gier, zaczęli od analizy potencjału rynkowego.

Wiele w latach ’81 – ’82 wskazywało na potencjał wręcz bajeczny. Sukcesy Imagine, Bug Byte i Software Projects udowadniały, ze w Anglii jest ogromny rynek, są pieniądze i, co najważniejsze, wiele jest jeszcze do osiągnięcia. Wardowi i Woodsowi to nie wystarczyło i przeprowadzili jedne z najdziwniejszych badań w historii gier. Wykupili całostronicową reklamę na okładce szalenie popularnego wtedy Your Computer i przez dłuższy czas reklamowali tam dość prymitywne klony znanych hitów z automatów (Missile Command, Froggera, Donkey Konga itp.). Czytelnicy nie tylko mogli zamawiać (na załączonym blankiecie) wybrane gry, ale musieli przy okazji deklarować jaki sprzęt posiadają.

Nie byłoby nic dziwnego w takich działaniach, gdyby nie fakt, że Ocean nie miał napisanej nawet jednej linijki kodu. Dopiero upewniwszy się, że na skrzynkę pocztową spłynęło odpowiednio wiele zamówień, szefostwo firmy zaczęło rozglądać się za garażowymi twórcami, którzy mogliby ten soft dostarczyć. Okazało się to całkiem proste, bo wielu domorosłych programistów robiło podobne gry na użytek własny i chętnie odsprzedało swoje dzieła wydawcy. Tak czy owak pozostaje mi podziwiać pomysłowość i zaradność Anglików. W tym kontekście nie dziwią też późniejsze sukcesy.

A propos sukcesów – przejdźmy do gier. Zgodnie z obietnicą, są to tylko projekty Taito i tylko trzy sztuki. Trzy, ale za to jakie! Klasyka bezdyskusyjna, którą szeroko komentowano w prasie i na szkolnych podwórkach. Grywalne również dzisiaj!

Operation Wolf

opwolf
Operation Wolf, okładka wersji dyskowej, Amstrad CPC

Na pierwszy rzut oka trudno o bardziej niewdzięczny tytuł do przenoszenia na mikrokomputery. Połowa zabawy z Operation Wolf to karabiny z force feedbackiem, wielki ekran i dudniące basem głośniki budujące poczucie realnego uczestnictwa w śmiertelnie niebezpiecznej misji. Jeśli nikt tego nie powiedział przed rozpoczęciem produkcji portów to ja to zrobię – ta gra nie miała prawa dobrze działać na maszynach 8-bit! Nie miała, ale zadziałała. Obok Robocopa, była drugim tytułem utrzymującym się najdłużej w rankingach popularności Your Sinclair. Operation Wolf stał się ikoną arcade-owej doskonałości końca lat 80.

Jako atarowiec, zazdrościłem Operation Wolf posiadaczom innych platform. Nawet Amstrad miał swoją wersję, całkiem niezłą i wspartą doskonale oprogramowanym scrollingiem. Pamiętam jak patrzyłem zaczarowany; trudno mi było nie zauważyć różnicy pomiędzy staroszkolnymi platformerami a na wskroś nowoczesną, totalnie dynamiczną strzelaniną gdzie każda sekunda kipiała testosteronem. Przejście pierwszego etapu dawało niesamowitą satysfakcję, wszystko powyżej pozwalało na wyzbyte niepotrzebnej skromności chwalenie przed kumplami.

Pomimo technicznej doskonałości wersji na komputery 8-bit, Operation Wolf odnalazł się jeszcze lepiej na 16-bitowcach. Nie chodziło nawet o grafikę (skądinąd wierną oryginałowi arcade) ale o rzeczy zupełnie niezależne od twórców – kontrolery i stację dysków. Precyzyjne sterowanie kursorem za pomocą myszy sprawdzało się całkiem nieźle w zastępstwie oryginalnych light-gunów a automatyczne doczytywanie plansz niwelowało frustrację, mającą niestety miejsce na multi-loadingowych wersjach kasetowych. Może i gra Taito nie była tak dominującym powodem zakupu Amigi jak Defender of the Crown czy Shadow of the Beast, ale zdecydowanie ułatwiała proces decyzyjny.

Chase HQ

chaseHQ
Chase HQ, reklama

Populaność tych wyścigów jest dla mnie sporą tajemnicą. To taka właściwie bardzo osobista wątpliwość, bo na sieci znajdziecie tysiące argumentów za tym aby uznać Chase HQ za objawienie. Szczególnie na Amstradzie i ZX Spectrum. Ja, niestety mam z tym problem.

OK, przyznaję, że pomysł na bezkompromisowe policyjne pościgi szybkimi furami sam w sobie jest znakomity. W połączeniu z dość brutalnym zadaniem zdemolowania uciekającego auta otrzymujemy tytuł na wskroś arcade, bez większej głębi za to z całą cysterną adrenaliny i satysfakcji. Technologicznie też jest nieźle. Porty na komputery 8-bit są zauważalnie lepsze od takiego Out Run, którego nawet Amigowa konwersja skazała na wiekuiste męki piekielne wszystkich zaangażowanych programistów. Tym niemniej nie jestem w stanie zrozumieć skąd ten kult, oceny powyżej 90% we wszystkich liczących się pismach z tamtego okresu i pierwsze miejsca w rankingach gier wszechczasów na ZX Spectrum.

Jak na złość, mój Chase HQ na Amstrada odmówił posłuszeństwa i przestał się wczytywać. Nie jestem w stanie na użytek dzisiejszego wpisu zrobić porządnego testu, a emulatory i youtube nie działają w przypadku sprawdzania feelingu ze sterowania. Pozostańmy więc przy tym, że wielka to jest gra, ogromny sukces Ocean w dziedzinie przenoszenia zabawy arcade na platformy domowe. Chociaż na Amidze buty co najwyżej mogła czyścić serii Lotus

Cabal

Cabal
Cabal, okładka wersji kasetowej, ZX Spectrum

Cabal jest tak samo wielki jak niedoceniony. Przynajmniej w Polsce rzadko słyszę, aby ktoś go wymieniał wśród ulubionych gier czasów 8/16 bit. Mnie urzekł od pierwszego kontaktu na C-64 i do dzisiaj mam ogromny sentyment nie tylko do oryginału Taito, ale do całego gatunku, który stworzył.

Wyjątkowość Cabala polega na połączeniu elementów ofensywnych i defensywnych w arcade-owej, dynamicznej strzelaninie. Gracz musi decydować, czy strzelać, czy kryć się za przeszkodami terenowymi, a jeśli to drugie, to za którymi. Wbrew pozorom daje to niesamowitą rozdzielczość gameplaya i sporą satysfakcję z każdej ukończonej planszy. W ostatnim dziesięcioleciu na podobnych zasadach popularność zdobyły shootery tpp z coverem (Kill Switch, Gears of War), niemniej już w latach 80 zaczął się nurt projektowania łączący setki pocisków na ekranie, coraz bardziej skomplikowane patterny zachowań przeciwników i taktyczne wykorzystanie (często dających się zniszczyć) osłon.

Cabal nie tylko zapoczątkował ten nurt, ale dał mu nazwę (Cabal Shooters). Gatunek istnieje na marginesie sceny arcade i czasami trafia na domowe konsole, z doskonałymi rezultatami zresztą. Wszystkim posiadaczom Nintendo Wii polecam Sin and Punishment. Trudno opisać, jak dobra jest to gra. Hipnoza w najczystszej formie i najbardziej zwariowani bossowie w historii. Nie żartuję. Ktokolwiek grał – wie o czym mówię.

P.S. Posiadacze Atari XL/XE z oczywistych względów nigdy Operation Wolf nie zobaczyli, ale polska scena atarowska nie byłaby sobą, gdyby nie dostarczyła substytutu. W ’92 roku pojawił się Operation Blood, będący zaskakująco wiernym klonem oryginału, z zachowaniem klimatu, grafiki i gameplaya. Tytuł świetny, bardzo polecam. Deweloperom należą się ogromne brawa. Intryguje mnie tylko iście spartańskie podejście do kolorów (zwłaszcza w sequelu). To wybór artystyczny czy ograniczenia atarynki?

 

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Ocean – The History: część V – Operation Wolf, Cabal, Chase HQ

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s