O braciach nie tylko wirtualnych. Feud

Jestem wdzięczny firmie Mastertronic, że w dobie kryzysu małego Atari nie odcięli się od umierającej platformy i do końca inwestowali w projekty. Dzięki staraniom (i funduszom) legendarnego wydawcy, w roku ’87 ukazała się na rynku niecodzienna produkcja o oryginalnej nazwie Feud. Gra stworzona w studiu Binary Design łączyła elementy taktyki i zarządzania zasobami z rozgrywającym się w czasie rzeczywistym, pełnym napięcia pojedynkiem. Crash (nr 38) zareagował natychmiast przyznając ocenę 91% i Crash Smash. Posiadacze ZX Spectrum i Amstrada tłumnie ruszyli do sklepów. A atarowcy? Cóż, mam wrażenie, że pisząc dzisiaj parę słów o Feud rekompensuję, nawet jeśli w niewielkim stopniu, skandaliczną obojętność z jaką przyjęliśmy ten wyjątkowo udany projekt.

f4
Feud, okładka, Amstrad CPC

Słowo feud, nieco archaiczne obecnie, oznacza mniej więcej tyle co wendetta i odnosi się do rodzinno/klanowych waśni. Idealnie oddaje też klimat gry. Twórcy wykorzystali archetypowy motyw pojedynku dwóch braci, którzy po latach wzajemnie wyrządzanych przykrości stają do ostatecznego pojedynku na spryt i magię. Nienawiść jest zbyt głęboka, by mówić o potencjalnych zyskach ze zwycięstwa. Chodzi wyłącznie o usunięcie rywala i żadne racje moralne nie mają tu znaczenia.

Tak postawiony problem idealnie pasuje do gry komputerowej. Konflikt jest wyrazisty i angażujący, nie trzeba wielu starań, by gracz zaakceptował swoją rolę i ruszył do walki. Tym bardziej, że sam gameplay oferuje szerokie spektrum interesujących decyzji. Jako Learic, młodszy z braci, poruszasz się swobodnie po kilkudziesięciu ekranach reprezentujących osadę Little Dunford i jej przyległości. Leanoric, sterowany przez AI, nie pozostaje w tyle. Magowie przeszukują okolicę zbierając zioła niezbędne do przygotowania magicznych wywarów. Każdy z nich dysponuje kotłem i starym grymuarem z zapisem zaklęć. Wygrywa ten, kto szybciej stworzy niezbędny arsenał czarów i skuteczniej wykorzysta go do likwidacji przeciwnika.

Innowacyjność gry polega na modelu i dynamice pojedynku. Miejsce pobytu adwersarza zaznaczono na kompasie, który bezustannie przypomina o niebezpieczeństwie. Dzięki temu doskonale zdajemy sobie sprawę, że każda zmarnowana chwila zwiększa przewagę Leanorica. Biegamy więc w pośpiechu, zbieramy co nam wpadnie w ręce, znosimy łupy do chaty i warzymy dekokty. Wszystko w atmosferze wzrastającego niepokoju, czy przypadkowo podczas kolejnego spotkania z bratem nie okaże się, że dysponuje on lepszym arsenałem.

f3
Feud, loading screen, Amstrad CPC

Trzeba przyznać, że wagę każdej decyzji czuje się jak w mało której grze. Iść do bezpiecznego lasu czy do ogrodu (zawistnie strzeżonego przez niejakiego Hieke)? Co prawda ogrodnik jest dość zażywny i można mu uciec, ale nic tak nie zwiększa szansy na śmiertelne zejście jak przypadkowe spotkanie z bratem, podczas gdy właśnie bawimy się w chowanego z właścicielem plantacji. Nie mniejszy dylemat stanowi pytanie, czy inwestować w duże, lecz kosztowne czary, czy oprzeć się na słabszym, szybszym do przygotowania arsenale? Osłabiać brata często i systematycznie czy unikać spotkań aż do morderczego finału? Iść w leczenie i iluzję czy agresywną destrukcję? Zmienić taktykę, gdy przeciwnik nas wyprzedził, czy konsekwentnie realizować pierwotny plan? Kto ma doświadczenie w turniejowych RTS-ach, ten natychmiast zrozumie gdzie leży potencjał Feud i skąd świetna sprzedaż i recenzje.

Ale Feud to nie tylko oryginalny pomysł na rozgrywkę. To również doskonałe wykonanie. Duże animowane postacie i sugestywna reprezentacja terenu są zasługą Stevena Pickforda, legendy wyspiarskiego dewelopmentu. Oprawa muzyczna Davida Whittakera jak zwykle idealnie komponuje się z akcją. W efekcie wersjom na ZX Spectrum i Amstrada trudno cokolwiek zarzucić. Świetna robota. Atari co prawda otrzymało port uboższy kolorystycznie, ale doskonale pamiętam jakie wrażenie robiła na mnie ta staranna grafika i jak bardzo Feud wyróżniał się na tle innych produkcji, że o znakomitym udźwiękowieniu nie wspomnę (najlepsza jakość wśród wszystkich znanych mi portów 8-bit).

Rok ’87 to czas premiery Defender of the Crown, więc moje zachwyty nad walorami produkcyjnymi ( moje i ówczesnej prasy) trzeba umieścić w kontekście. W tamtym okresie Mastertronic wciąż rozwijał budżetowe linie wydawnicze. Po klasycznym Range 1.99 i MAD (Mastertronic Added Dimensions), firma stworzyła label do promowania gier brytyjskich na zagranicznych rynkach (głównie US). Jeszcze w tym samym roku, pod szyldem Bulldog (Best of British) ukazało się kilka oryginalnych gier w super niskiej cenie 1.99 funta. Tytuły pokroju Colony, Rigel’s Revenge czy właśnie Feud nie mogły rywalizować z wielodyskowymi superprodukcjami, ale na pewno stanowiły elitę wśród kasetowych gier na każdą kieszeń, łącząc profesjonalne wykonanie z ciekawym, czasem bardzo eksperymentalnym gameplayem.

f1
Feud, gameplay, Atari XL/XE

Tą świeżość i eksperymentalność gra zawdzięcza wspomnianemu już Stevenowi Pickfordowi, choć szczególne uznanie należy się jego bratu, Johnowi, pełniącemu podówczas rolę projektanta i producenta w Binary Design. Obaj panowie są żywymi legendami angielskiej branży gier. Zaczynali na początku lat 80 i tworzą do dziś, mając na koncie około 90 ukończonych projektów.

Szalenie ciekawie przestawia się historia ich kariery. John – zaangażowany programista od chwili gdy w skarpecie Św. Mikołaja znalazł ZX81, wprowadził brata do branży poniekąd na siłę. Binary Design realizowało sporo zamówień dla Mastertronic i Quicksilva i potrzebowało utalentowanych ludzi. Steve (lub Ste, jak sam o sobie pisze) nie widział się w grach. Był rysownikiem komiksów i w tym kierunku się rozwijał. Jak to jednak bywa w podobnych sytuacjach, tygodniowy staż w Binary Design polegający na przygotowywaniu loading screenów przedłużył się o kilka miesięcy. Potem nie było już odwrotu. Steve wsiąkł.

Dwa lata pracy w Binary dało braciom niezbędną ogładę. Postanowili to wykorzystać zakładając własną firmę Zippo Games specjalizującą się w ko-produkcji gier na komputery 16-bit. Szybko zwrócili na siebie uwagę Rare, romansującego wówczas z Nintendo i szukającego zdolnych wykonawców na NES. Pickfordom co prawda nie podobała się sama maszyna, w ich mniemaniu słabsza od C-64, ale nie mieli wątpliwości, że jakość gier konsolowych przerastała soft z mikrokomputerów o kilka długości. Wkrótce, jako jedni z pierwszych europejskich grup tworzyli dla amerykańskich potentatów rynku konsolowego.

f2
Feud, gameplay, Amstrad CPC

To oczywiście tylko początek historii. Pod koniec lat 90 bracia wrócili do tego w czym czują się najlepiej – małych, kreatywnych gier. Od ponad dekady pozycjonują się jako twórcy indie dla PC i ostatnio również platform mobilnych. Dwa lata temu byli nominowani do BAFTA za Magnetic Billards. Wszystko wskazuje na to, że nie stracili pazura i nadal buzuje w nich kreatywność i energia młodych chłopaków sprzed 3 dekad.

O Pickfordach można pisać i pisać, wróćmy jednak do Feuda, a właściwie do kuriozalnego portu na C-64, z którym związana jest całkiem nieśmieszna choć pouczająca anegdota. Jak już wspomniałem, John pełnił rolę projektanta i producenta koordynującego prace nad wszystkimi wersjami. Relacje z programistami układały się świetnie: cały zespół w jednym biurze, płynny przepływ informacji, wysoka motywacja. Jedynie w przypadku portu na C-64 wynajęto wolnego strzelca, który nie potrafił zaakceptować fanaberii (a była to wtedy naprawdę fanaberia) w postaci osoby nie zajmującej się bezpośrednio kodem a jedynie mówiącej jak ten kod ma wyglądać i jeszcze na dodatek oczekującej posłuszeństwa.

Jak można się domyślać, nie pomogło to projektowi i w efekcie logika przechodzenia między ekranami i struktura AI została zaimplementowana niezgodnie z wytycznymi. Programista-indywidualista zwyczajnie uznał, że zrobi to lepiej. Niby drobiazg, ale bez zrozumienia istoty oryginalnej mechaniki rezultaty były opłakane. Leanoric, zamiast poruszać się na tych samych zasadach co gracz, teleportuje się bez uwzględnienia przeszkód terenowych i pojawia losowo wybranych miejscach. Możecie sobie wyobrazić jak to psuje całą zabawę. Inna sprawa, że w roku ’87 idea zespołów deweloperskich z wyznaczonymi rolami produkcyjnymi raczkowała nawet w Stanach Zjednoczonych, a Anglia jeszcze kilka lat później pozostawała rajem garażowych twórców. Nie mogło obejść się bez ofiar.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s