Rubicon, demoscena i geny Shadow of the Colossuss

W bólu i wszechogarniającym poczuciu straty pochowałem Amigę 1200. Jeszcze niedawno radośnie popiskiwała na stole w kuchni, porządnie dokarmiona kośćmi pamięci i soczystym, dowitaminizowanym procesorem. Uwielbiała gości. Trzeba było widzieć ich miny, zachwyconych widokiem dawno zapomnianej, choć przecież kochanej maskotki. Pewnego dnia przestała reagować. Nic. Zero ruchu. Nie wiem ile mi zajmie znalezienie i przygarnięcie nowej. Jest tego sprzętu, jakby nie patrzeć, coraz mniej. Większość z przewlekłymi chorobami. Ginący gatunek.

rub1
Rubicon, okładka pudełka z grą, C-64; rysunek pojawia się również w formie loading screen’u w wersji na Amigę

W nieco sentymentalnym nastroju (w końcu nie co dzień trafia się taka strata) przeglądałem pudełka z osieroconymi dyskietkami. Monotonne, zupełnie bezsensowne zajęcie, bo ani to wartość kolekcjonerska, ani ich nie przybyło od ostatniego razu. Tym bardziej ruszyło mnie, gdy zobaczyłem koślawy napis Rubicon. Moment – myślę sobie – tego nie widziałem dobre ćwierć wieku. Pamiętam tylko, że spędziłem przy grze szmat czasu. Co nie zmienia faktu, że nic o niej nie wiem. Niewybaczalne!

Pierwsza niespodzianka – wikipedia milczy. Grubsza sprawa, bo nie mówimy o jakimś pseudoprojekcie z zapadłej dziury koło Royston Vasey tylko grze sygnowanej logiem 21th Century Entertainment. Dalszy research też bez sukcesów. Moje zwykłe źródła jakby się umówiły – dwa suche zdania opisu i to by było na tyle. Lemon przynajmniej dał link do recenzji w Zzap!64 ale że Retrogamer zawiódł…? Co u licha!

Na szczęście ludzie prowadzą blogi, udzielają wywiadów; bazy pękają w szwach od skanów starych czasopism. Chwilę mi zajęło, ale było warto. Rubicon, jak na tak dobitnie zapomniany tytuł, okazał się wcale interesującym znaleziskiem.

rub2
Rubicon, gameplay, Amiga

Przede wszystkim setting. Oficjalna historia wspomina o porzuconej radzieckiej bazie wojskowej gdzieś w pobliżu Finlandii. Dwadzieścia lat po zakończeniu zimnej wojny awarii ulega reaktor atomowy. Wyciek doprowadza do skażenia, skażenie do mutacji wszystkiego co żyje. Samotny komandos, którego wyprawiają z misją likwidacji zagrożenia musiał się nielicho zdziwić porównując briefing z rzeczywistością. Pierwszy poziom – obca planeta z klimatem Pitch Black i czegoś na kształt komiksów Heavy Metal to betka w porównaniu ze średniowiecznym zamkiem, lasem Ewoków, statkiem pełnym gaigerowskich alienów i całym bestiariuszem smoków, goblinów, czołgów i czaszek ze skrzydłami, które pojawiają się później. Brawa za kreatywność, chociaż nie obraziłbym się na odrobinę spójności i sensu.

Inna sprawa, że gdyby nie niezręczne osadzenie fabularne, same bogactwo przeciwników i środowisk zasługiwałoby wyłącznie na podziw. Rubicon wyróżnia się na tle innych chodzonych strzelanin unikalną konstrukcją poziomów i mieszanym gameplayem. Na pierwszy rzut oka typowy run-n-gun w stylistyce prymitywnego platformera (skacz, strzelaj, unikaj) przy bliższej analizie okazuje się zdecydowanie bardziej wysublimowany. Zresztą, zróbmy listę podobieństw. Prowadzenie akcji – Double Dragon, zakres ruchu – mix Mario i horyzontalnych shoot’em’up, konstrukcja wyzwań – tu uwaga – wiem że zaskoczę wszystkich – Shadow of the Colossuss.

Chciałbym mieć jakiś inny punkt odniesienia do tego, w jaki sposób skonstruowano przeciwników i zapełniono nimi poziomy, ale nic oprócz Shadowa nie przychodzi mi do głowy. Grając w Rubicon mam wrażenie, że każdy oponent jest przynajmniej stage-bossem. Ilość unikalnych projektów, wzorców zachowania, rozpasanie produkcyjne wykraczają poza jakiekolwiek standardy komputerów 16-bit. Smok co trzy ekrany, dinozaur co cztery. Co jeden to większy. Ten się teleportuje, tamten ma kilka głów do odstrzelenia, inny się chowa albo lata nad głową i zrzuca bomby. Wersja na Amigę i Atari ST (identyczne graficznie) to skala produkcji porównywalna z grami arcade, ale nawet tam nikt nie pozwalał sobie na serwowanie nowej, unikalnej grafiki co każde 30 sekund.

rub5
Rubicon, gameplay, C-64

Sytuację wyjaśnia nieco historia powstania gry, zaczynająca się w małym, dwuosobowym studiu Twisted Minds. Joachim Ljunngren (znany bardziej jako The Sarge) i Fredrik Kahl (Gollum) mieli za sobą kilka lat aktywnej obecności na commodorowej demoscenie zanim spróbowali sił w dewelopmencie. Mówimy tu o konkretnej demoscenie i legendarnych zespołach: Triad i Fairlight. Oryginalny projekt na C64 był prezentacją stworzonej przez Golluma metody wyświetlania nieskończonej ilości sprite’ów na ekranie. Optymalna, wydajna procedura pozwoliła z kolei Joachimowi na zaprojektowanie ogromnych postaci o jakich wcześniejsze gry na C64 mogły tylko pomarzyć. Panowie świetnie się bawili, robiąc faktycznie megademo za które płacił Hewson Consultants, jeden z bardziej zasłużonych angielskich wydawców na 8-bit.

Obie przewagi (demoscenowe umiejętności i wydawca) miały też mroczniejsze strony. Hewson, niegdyś potęga na rynku wydawniczym, uległ likwidacji w czasie prac nad Rubiconem. Wydawało się, że to koniec, na szczęście szefostwo Hewson założyło nową firmę o nazwie 21th Century Entertainment. Amigowcy pamiętają doskonale – ich logo pojawiało się za każdym razem kiedy odpalaliśmy Pinball Dreams, Fantasies i Illusions. W efekcie Rubicon pojawił się na rynku, ale zamieszanie z wydawcą nie wpłynęło dobrze na promocję gry i ta przepadła komercyjnie.

Demoscenowa przeszłość również położyła się cieniem na projekcie. Mam wrażenie, że rzadko kiedy ludzie ze sceny potrafili wyjść poza show-off i ogarnąć emocje z gameplaya. Rockstar, DICE, Thalion – to wyjątki. Grze Twisted Minds brakuje zmian w dynamice, a czasem i samej dynamiki. Teoretycznie jest wszystko – wzorce zachowania, które można masterować, interesujący przeciwnicy, akcja. Praktycznie jednak monotonia wdziera się zbyt szybko. Wokół świszczą kule a my czujemy się jak podczas wypełniania PIT-u. Wspomniany wcześniej Shadow of the Colossuss rozwiązał ten problem znakomicie – sielankowe, choć podszyte ciekawością wędrówki konne przerywano miażdżącymi w skali i dynamice pojedynkami. W Rubiconie każdy przeciwnik ma coś z bossa i każdy krok oferuje taki sam poziom energii. Gdyby podłączyć grę do elektroencefalografu dostalibyśmy flat line. Może i umieszczoną powyżej zera ale ciągle flat line.

Bardzo żałuję tego projektu. Mam spory sentyment, wynikający po części z walorów produkcyjnych a po części z ignorancji. Nigdy nie przeszedłem poza pierwszy level ( gra jest trudna) i nie zobaczyłem jak bardzo brakuje jej spójności. Super klimat, bohater przypominający neandertalczyka (mega!), fantastycznie zaprojektowani przeciwnicy – mógł być jeden z ważniejszych projektów na Amigę. A tak tylko dobre recenzje w pismach commodore’owych i totalne zapomnienie u potomnych. Szkoda. Nie zmienia to jednak faktu, że grę warto znać, choćby z racji unikalnych rozwiązań technologicznych i strukturalnych. No i grafika Marka Jonesa (na Amigę i Atari ST), odpowiedzialnego chociażby za Darkmere. Jeśli cokolwiek na domowych komputerach 16-bit przypomina styl Toaplan (Cave) albo IREM to właśnie jego projekty. Klasyka w najlepszym wydaniu.

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s