Dizzy inaczej (część I)

Być graczem w latach 80 i nie znać Dizzy’ego to jak interesować się SF i nie mieć pojęcia o Gwiezdnych Wojnach – teoretycznie można, choć w naturze nie występuje. Nawet mali atarowcy, traktowani przez los brutalniej niż reszta komputerowej braci, w taki czy inny sposób kontakt z serią mieli. Jeśli już nie przez znajomych to za pośrednictwem uprzejmie donoszącej prasy.

ccdizzy3
Crystal Kingdom Dizzy, loading screen, Amiga

Dizzy jest szalenie wdzięcznym tematem do rozmów retro: jedna z pierwszych interesujących postaci w grach na komputery domowe, jedna z dłuższych serii wydawniczych, jeden z kamieni milowych rozwoju gier action adventure (no, może bardziej adventure niż action…), kluczowy czynnik sukcesu Codemasters w pierwszym okresie rozwoju tego genialnego wydawcy z Wysp, dzieło życia legendarnych braci Oliver, itp. itd. można tak do rana.

Bracia Oliver – Andrew i Philip, to takie cudowne dzieci brytyjskiej sceny growej. Zawsze razem, zawsze uśmiechnięci na zdjęciach, nawet dzisiaj wyglądają jak dwie pocieszne pandy (nikogo nie urażając, to bardzo pozytywne skojarzenie). Bracia, a właściwe bliźniacy, przygodę z komputerami zaczęli w roku ‘80. Od fascynacji technologią, przez naukę programowania do pierwszych komercyjnych produkcji. W roku ’83 wygrali konkurs telewizyjny na stworzenie gry, w ’84 związali się (na chwilę, ale jednak) z Firebird. W ’86, już jako doświadczeni programiści spotkali na targach ECTS inną słynną parą rodzeństwa – braci Darling. Tu nastąpił przełom.

Richard i David Darling – kolejni wizzkids. Wcześniejsza praca u potentata Marstertronic nauczyła ich dwóch rzeczy – jak robić dobre gry i jak rynkowo wyceniać swój wysiłek. Z prostego matematycznego równania wyszło, że prawdziwe pieniądze leżą w wydawaniu a nie programowaniu na etacie. Tak narodził się Codemasters, kto wie czy nie najbardziej licząca się i zasłużona firma rodzinna w całej europejskiej historii biznesu growego.

ccdizzy
Crystal Kingdom Dizzy, gameplay, Amiga

Młode Codemasters potrzebowało kontentu. Bliźniacy Oliver okazali się jego najlepszym dostawcą. Jeszcze w tym samym roku ’87 pojawił się Ghost Hunters, a w kolejnym Grand Prix Simulator. Obie gry okupowały sprzedażowe listy hitów i rozeszły się w kilkuset tysiącach egzemplarzy. Codemasters rósł w siłę a Bracia Oliver stali się gwiazdami sceny, z dedykowanymi artykułami w prasie i otwartym polem do własnych eksperymentów z gameplayem.

Historia Codemasters, braci Oliver i samego Dizzy jest długa, zawiła i powiązana z szeregiem innych istotnych dla europejskiej branży wątków. Na dzisiaj jednak dość tej retro-sekcji. Chciałbym przedstawić Wam pięć gier z serii Dizzy, które (tu będę nieco przewrotny) do serii nie należały. Przygody uśmiechniętego jajka były tak bardzo popularne, że wydawca próbował skomercjalizować sukces za pomocą minigier, opakowanych w szaty pełnoprawnych tytułów. Nie, żebym miał za złe Codemasters taką politykę. Spin-off’y Dizzego są po pierwsze bardzo grywalne w porównaniu do konkurencji z tamtych lat (nawet tej full-price), po drugie jakość ich wykonania zasługuje wyłącznie na pochwały. O cenie sklepowej nie wspomnę, bo bracia Darling dbali, aby gry z logiem Codemasters kosztowały nie więcej niż 1.99 funta.

Krótko więc. Bliźniacy stworzyli Dizzy’ego w roku ’87. Gra okazała się wyjątkowym hitem. Sukces w dniu premiery przerodził się w stabilną sprzedaż na przestrzeni kolejnych lat, czemu, o dziwo, nie przeszkadzały nowe odsłony cyklu, dokładające jedynie do rosnących słupków. Za popularność odpowiadały: śmiesznie animowany, uśmiechnięty bohater będący jajkiem, fantastyczna formuła na gameplay (zabawne przygody i proste zagadki), odrobina zręczności i platformowania, szczypta dialogów, dużo humoru. Recenzje zarzucały prostotę rozgrywki ale nikt nie miał serca dać mniej niż 80% (przeważnie znacznie więcej). Zbyt to wszystko wciągało i trzymało przy komputerze.

Bubble Dizzy

bubbled1
Bubble Dizzy, okładka, ZX Spectrum

Dizzy doczekał się wielu klasycznych kontynuacji, ale też i wspomnianych spin-off’ów cechujących się niezłymi pomysłami na rozgrywkę i doskonałym wykonaniem. Moim ulubionym jest Bubble Dizzy z roku ’91, gdzie bohater wyrusza uwolnić ukochaną Daisy z rąk piratów i niestety sam wpada w pułapkę. W animowanym intro widzimy, jak zły kapitan strąca go w morską głębinę; Dizzy, jak przystało na jajo na twardo, ani myśli się poddać. Wykorzystując bąble powietrza i półki skalne pnie się w górę, na suchy ląd, skąd upomni się o porwaną dziewczynę, ponownie wpadnie do wody i tak w kółko.

Na C-64 wygląda to prześlicznie. Kolorowe morskie zwierzęta (robiące za przeszkadzajki), przestrzenne bąble, poruszające się pędy podwodnych roślin. Wszystko z wykorzystaniem bogatej palety kolorów i z doskonałym zrozumieniem możliwości maszyny. Aż przyjemnie popatrzeć i posłuchać, bo muzyka również wpada w ucho. Dopełniając ten idylliczny obraz – gra się znakomicie, sterowanie jest typowo arcade’owe i responsywne, wyzwanie trudne, radość ogromna. Po prostu kawałek świetnego softu. Zaskakuje mnie co prawda, że wersja na Amstrada jest zauważalnie gorsza od tej na Spectrum. Niemniej, jak już wcześniej napisałem, nie ma to wielkiego znaczenia, bo jeśli grać to tylko na C-64.

 

Fast Food

ffood1
Fast Food, okładka, ZX Spectrum

Pierwsza nieprzygodowa wersja Dizzy’ego, powstała jeszcze w roku ’87 i jednocześnie trzecia gra w serii. Jak pewnie zauważyliście, to ten sam rok, w którym jajczany bohater miał swój historyczny debiut. Dobrze to pokazuje jak Oliver Twins podchodzili do obowiązków czołowych deweloperów Codemasters. Fast Food powstał w 2 tygodnie i był prostym rozwinięciem idei Pac-Mana, nie brakło mu jednak ani jakości wykonania ani pewnego uroku.

Za niepozornym projektem stało zamówienie ze strony jednej z sieci tanich restauracji. Ostatecznie firma się wycofała, Codemasters zmienił główną postać na Dizzy’ego i tak powstał tytuł o jajku goniącym uciekające hamburgery. Trochę zaskakujące są pierwsze plansze, gdzie nie ma (dosłownie) żadnych przeszkód ani przeciwników, ale to advergame, więc długo się dziwić nie ma sensu. Nie mija natomiast moja zaduma nad designem przeciwników, wyjątkowo skutecznie przypominających pewną rasę kosmitów z serialu Kapitan Bomba. Przez grzeczność nie powiem jaką.

 

O pozostałych grach z pogranicza serii Dizzy porozmawiamy następnym razem. Będzie o spływie rwącą rzeką w dębowej beczce, łączeniu Pengo z Robbo i dopasowywania kształtów. Bracia Oliver i Codemasters mieli sporo pomysłów na zabawę, ale jednego nie mogę im wybaczyć – totalnego ignorowania małego Atari. Naprawdę musieliśmy czekać do roku 2014 aby ktoś pokazał, że się da? Zresztą sprawdźcie sami, co zaoferowało tegoroczne Silly Venture.

 

Zaskoczeni? Ja bardzo.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Dizzy inaczej (część I)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s