Legendy RPG na Atari XL/XE: Phantasie

Jak wspomniałem przy okazji wpisu poświęconego Wizard’s Crown, Strategic Simulations Inc. przez długi okres dość skutecznie wypełniał lukę w oprogramowaniu na małe Atari. Firma jest zresztą wyjątkowym okazem na scenie wydawców z tamtej epoki. Założona jeszcze w roku ’79, a więc dla większości Polaków przed nastaniem jakiejkolwiek komputeryzacji, z marszu zyskała reputację najbardziej liczącego się dostawcy gier strategicznych i role-playing.

052 - Phantasie2
Phantasie II, okładka, Atari XL/XE

Założyciel SSI, Joel Billings był fascynatem (tak, to chyba najlepsze słowo) gier bitewnych. Fascynatem tego pokroju, że kiedy już nacieszył się zakupionym TSR-80, wymyślił sobie jak to fajnie byłoby przenieść zabawę z ulubionych tytułów na komputer. Joel był przy tym typem człowieka, który nie tylko daje się zarazić ideą ale ewangelizuje ją wśród innych. Nie patrząc na okoliczności skontaktował się z tuzami pokroju Avalon Hill i Epyx i zaproponował im swój pomysł. Naturalnie partnerzy go zignorowali.

Joel się nie zraził. Założył firmę, zgromadził kilku programistów i zaczął wydawać gry. Szło mu świetnie. Patrząc na lineup małego Atari z samych tylko początków istnienia wydawnictwa widzimy tak znane tytuły jak Tigers in the Snow z roku ’81, Battle for Normandy z ’82 i osadzone w pirackich klimatach (na długo przed Pirates! Sida Meiera) Broadsides. Później przyszły jeszcze większe sukcesy dzięki całej linii gier role-playing. Phantasie i Wizard’s Crown to zresztą tylko wstęp do spektakularnej dominacji na ryku osiągniętej w roku ’88 za sprawą licencji AD&D, żeby wspomnieć Pool of Radiance, Dark Queen of Krynn, Gateway to Savage Frontiers, Eye of Beholder i Lands of Lore.

Sukcesy wspomnianych gier oraz serii General (z Panzer General na czele) nie uchroniły co prawda SSI od przejęcia przez Ubisoft, ale i tak trudno o bardziej zasłużoną firmę dla gatunku RPG. Z mojego punktu widzenia nic nie może się jednak równać z energią, z jaką zasilali Atari XL w doskonałe produkty tak bardzo różniące się od typowych gier na tą platformę. Rozwijając wątek chciałbym przestawić serię Phantasie jako dowód na to, że atarynka miała spory potencjał w sferze gier poważnych i rozbudowanych, potencjał zresztą kompletnie zmarnowany i zabity zanim dane mu było się rozwinąć.

052 - Phantasie teren
Phantasie, eksploracja terenu, Atari XL/XE

Phantasie to jedna z moich ulubionych serii z wczesnego okresu rozwoju role-playing. Grałem pod koniec lat 80 i do dziś pamiętam emocje jakie budziło we mnie przedzieranie się przez wyspę Gelnor i próby zrozumienia o co w tym wszystkim chodzi. Ujmijmy to tak – jeśli ktoś w tamtym czasie czytał ze swobodą angielskie teksty to: uczył angielskiego, był obcokrajowcem, był naukowcem, ostatecznie był wystarczająco podejrzanym typem żeby zainteresowała się nim służba bezpieczeństwa. Jak się domyślacie, mój angielski pozwalał mi wtedy czuć się anonimowo w oczach służb, co niestety nie przekładało się na kompetentną konsumpcję RPG-ów. Czy gorzej się przez to bawiłem? Gdzieżby! Podróż przez wirtualny świat wydawał się tym bardziej magiczny i tajemniczy.

Ze zrozumiałych powodów nie miałem też dostępu do instrukcji, która w oryginale zajmuje kilkadziesiąt stron i robi niesamowite wrażenie. Wystarczy jeśli zdajemy sobie sprawę z faktu kiedy ta gra powstała. Data wydania wersji na Apple II przypada na rok ’85 (posiadacze małego Atari musieli poczekać 2 lata na konwersję). Mamy też patriotyczny akcent. Konwersje na Atari XL i C-64 wykonane zostały nie przez nikogo innego jak tylko Logical Design Works.

Wiem, że część z Was już rozpoznała firmę, ale dla porządku – LDW została założona na początku dekady przez Lucjana Wencla, odpowiedzialnego między innymi za popularyzację Atari w Polsce i dystrybucję komputerów za pośrednictwem sieci Pewex. Z jego inicjatywy powstał też zespół programistów zajmujący się najpierw konwersjami (w tym dla SSI) a później własnymi projektami z Blockout i Street Rod na czele (to gry legendy są, jakby ktoś się nie orientował!). Tym samym jeden z istotniejszych tytułów role-playing na komputery 8-bit został zaprogramowany przez Polaków.

Wracając do rozgrywki – wyobraźmy sobie co takiego mógł czuć młody posiadacz Atari XL, który przyzwyczaił się już do dominujących na tej platformie staroszkolnych zręcznościowek. Widzimy naszego delikwenta w chwili gdy otrzymuje w prezencie stację dysków i kilka nowych tytułów. Wśród nich znajduje się Phantasie. Załóżmy też, że rozumie on ideę gier przygodowych, bo jeśli ma z tym problem to nie przeskoczy nawet pierwszego ekranu. Ale załóżmy, że ogarnia. No i cóż ktoś taki może powiedzieć po godzinie grania, kiedy już stworzył drużynę z kilkunastu ras (w tym orków i minotaurów!), obkupił się w sklepie, wyspał w gospodzie, ma za sobą kilka potyczek z goblinami i właśnie wkroczył do jakiegoś bliżej niezidentyfikowanego lochu. Co takiego może dziać się w jego głowie? Przecież to dla niego szok kulturowy. Gość nie wie gdzie jest, tak jakby ktoś właśnie pokazał mu inny świat. Czuliście to kiedyś?

052 - Phantasie walka
Phantasie, walka, Atari XL/XE

Czym Phantasie różniło się od konkurencji? Może warto przyjrzeć się czym właściwie było. Gdybym szukał jednego słowa na określenie rozgrywki byłaby to „swoboda”. Postacie kreujemy zgodnie ze standardem gier role-playing, są więc parametry główne i umiejętności, klasy, rasy, czary magiczne i kleryckie, różne typy broni i ekwipunku. Samo składanie drużyny angażuje na bardzo długo i jest zwyczajnie dobrą zabawą. Dla niecierpliwych przewidziano co prawda gotowe presety bohaterów, i to jest nawet pożyteczne, nic tak jednak nie cieszy jak własny zestaw z odpowiednio epickimi imionami.

Miasto Pelnor, w którym zaczynamy, przedstawione jest całkiem przyjemną dla oka grafiką. Kursorem wybieramy bank, karczmę, gildie i sklepy gdzie dokonujemy niezbędnych przygotowań przed wyprawą. Zadanie przed nami niełatwe – Czarni Rycerze pustoszą kraj i wymuszają haracze. Nikt im nie podskoczy, bo zły Nikademus, czarodziej o czarnym sercu, daje im swoją moc. Tylko najbardziej śmiały ze śmiałych bohaterów może stawić im czoła a także dowiedzieć się gdzie przebywa Nikademus i położyć kres jego tyranii.

Jak widzicie konstrukcja zadania – idź i szukaj – idealnie pasuje do free-roamingu i taka też jest idea Phantasie. Z miasta wychodzimy przez główną bramę aby trafić na mapę (widok z góry) na której zaznaczono łąki, pola, lasy, miasta, lochy i inne ciekawe lokacje. Idziemy gdzie chcemy, śpimy gdzie nam się podoba, zwiedzamy wszystko co da się zwiedzić. Niektóre miejsca zamieszkują potwory zbyt potężne, aby mierzyć się z nimi na początku rozgrywki, buduje to jednak motywację i skłania do nieustannego poszukiwania lepszego ekwipunku i rozwijania umiejętności.

052-Phantasie Amiga
Phantasie III, eksploracja terenu, Amiga

W całej tej na pierwszy rzut oka swobodnej wyprawie kryje się sztuczka projektantów. Nie wiemy gdzie znajdują się wskazówki dotyczące miejsca przebywania Nikademusa. Tym samym każda, ale to każda lokacja do samego końca może skrywać potrzebne nam zwoje z informacjami. Naprawdę nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek czuł, iż marnuję czas zwiedzając taki czy inny loch. Jak w Diablo, każdy zakręt i każda komnata może kryć coś użytecznego co popchnie mnie w kierunku głównego celu.

Warto też wspomnieć o systemie rozgrywania walk. To jeden z najważniejszych punktów Phantasie i źródło nieustannej satysfakcji podczas grania. Wędrując po lochach i po terenie otwartym co rusz trafiamy na gromady przeciwników. Bardzo często możemy do nich – tu uwaga – zagadać! Czasem wystarczy postraszyć, pozdrowić i mamy potyczkę z głowy. Innym razem zastajemy przeciwników śpiących lub zupełnie nieświadomych naszej obecności. Warto zatem inwestować w czuły słuch i inne pokrewne umiejętności, bo mogą okazać się niezbędne w najbardziej gorącym momencie naszej podróży.

Kiedy jednak szukamy rozróby albo zwyczajnie nie da się jej uniknąć, gra przenosi nas na oddzielny ekran, gdzie na dole odnajdujemy ikoniczną reprezentację naszej drużyny, na górze zaś wrogów. Ikonki są czytelne, zmyślnie animowane, postacie stoją w szeregach, co ma znaczenie taktyczne (zasięgi), każdemu zaś działaniu towarzyszą doskonałe – podkreślam – naprawdę doskonałe dźwięki. Synchronizacja dźwięku i animacji jest tak świetnie zrobiona, że banalne uderzenie mieczem ma jakiś urok i chce się powtarzać w nieskończoność. To zresztą znak charakterystyczny całej serii, niezależnie od platformy.

Każda broń ma określony zasięg, czary są potężne, choć kosz użycia nieco je ogranicza. Wszystkie komendy wydajemy na początku tury (przeciwnik robi to samo), po czym następuje faza animacji i liczenia obrażeń. System jest szybki w działaniu, komend sporo, postacie pamiętają ostatnie rozkazy co wydatnie ułatwia zarządzanie. Wprowadzony został też element morale (zupełnie nieznany w Wizard’s Crown, pomimo większego skomplikowania tamtego systemu walki). Dzięki morale możemy przestraszyć wrogów i oszczędzić sobie wysiłku. Prostota tego systemu przy całkiem sporej liczbie możliwych zachowań jest uzależniająca i wcale mnie nie dziwi, dlaczego nawet amigowcy zagrywali się w Phantasie na swoich maszynach, mimo stosunkowej ubożyzny graficznej w porównaniu do takiego Beholdera czy serii Ishar.

Ze wszystkich cRPG na małe Atari, Phantasie I i II uważam za najbardziej atrakcyjne z perspektywy dzisiejszego retro-gracza. Grafika jest schematyczna ale czytelna i „cool”, dynamika rozgrywki wysoka, gameplay czysty i nagradzający. Właściwie trudno znaleźć jakiekolwiek wady. O ile Wizard’s Crown jest wyzwaniem i wymaga samozaparcia, o tyle do Phantasie po prostu siada się i gra. Być może seria nie zapoczątkowała jakiegoś własnego nurtu w gatunku role-playing, ale ma swoisty urok, podobny do japońskich konsolowych produkcji. Urok, który powoduje, że tytuł ma szansę pozostać wiecznym evergreenem. Jeśli jesteś atarowcem i nigdy nie grałeś – koniecznie nadrób zaległości. To ważna gra, dużo ważniejsza niż 1/3 projektów powszechnie występujących na listach „the best of Atari XL/XE”.

Reklamy

8 uwag do wpisu “Legendy RPG na Atari XL/XE: Phantasie

  1. Witaj!
    No to trafiłeś w mój czuły punkt. Phantasie to najważniejsza (po/lub/równolegle) z Ultima III. Do obu miałem polski manual (czyli czerwony pasek po środku strony, aby uwaga… pirackie instrukcje nie mogły być kserowane, bo pasek zaczernia część ekranu na xero. Czyli to takie zabezpieczanie piratów przed piratami 🙂

    Grałem w tę grę u kumpla, który miał stację dysków. na swoją musiałem poczekać, ale ostatecznie dostałem Phantasie. Tworzenie drużyny – imiona kumpli z podstawówki i jazda.Na początku spotykamy kościotrupy, ślimaki itp. Dość prosty sposób na doświadczenie i złoto. Nie warto ruszać dalej – kolejne stwory dużo gordze. Trening wymaga czasu i gotówki, a jeśli masz w drużynie minotaura algo innego stwora, pamiętaj, że dożywają oni tylko 30-40 lat a czas leci 🙂

    Czary to ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Są ozaczone liczbami, z opisem tylko w manualu. Jeśli go jednak masz, widać najważniejsze czary maga – fireball lub firefless.

    Kolejne ekrany, podziemia coraz trudniejsze.

    Na koniec wizyta na Olimpie, u Zeusa i finalny atak na twierdzę Nikodemusa.
    Kilka zadań logicznych i załatwione….

    Phantasie 2 – fajna opcja importu postaci, jednak sama fabuła – mimo,że ukończyłem ją 2 razy, nie bardzo mnie łapała.

    Dopiero – Phantasie 3 – pamiętam dobrze, wersja amigowa. Fajne wzbogacenie o możliwość atakowania kolejnych rzędów potworów oraz możliwość zadawania konkretnych części ciala – włącznie z obcięciem, co było ciężkie do leczenia i samo nie znikało.
    Ta część jest jednak krótsza, chyba też łatwiejsza, ale i tak bawi dobrze.

    Każdą z tych części skończyłem po 4-5 razy, nawet dziś raz w roku bawię się sporo.
    Jest to dla mnie jeden z pierwszych real rpg. Kojelna to Ultima, Alternate Reality i inne…

    miłej zabawy!!!

  2. @Hubert, gadka nam się rozłazi, powiedziałem podobnie, tylko na FB. 🙂 Zrób fotkę tego co ci przyniosłem na jedną z retronajebek i teraz wisi na ścianie. 😉 @Ziemek, tak, na Grzybowskiej była łatwo dostępna. Miała wszystko skopiowane (i przetłumaczone), łącznie z czarno-białą, ale bardzo klimatyczną okładką.

  3. Ciekawa sprawa z tą instrukcją. Komu się chciało to robić (100% ze to żmudna i wymagająca robota) wiedząc, żę sprzeda kilkanaście, może kilkadziesiąt kopii. Sam temat – autorzy instrukcji i tłumaczeń w pirackiej erze gier – chciałbym coś takiego przeczytać:)

  4. Myślę jednak, że była to gra warta świeczki i nie doceniasz skali sprzedaży (nawet w przypadku czegoś tak ambitnego jak Phantasie). Graczy było sporo, dostęp do oryginałów zerowy, Bajtek i parę pism kompletnie nie zaspokajały growego popytu, przecież to czasy jeszcze przed Top Secret i innymi. Zresztą, jeżeli nie mylę, to Computer Studio (chyba też wydawnictwo Helion od książek informatycznych) narodziły się jako kontynuacja popularności giełdowych instrukcji. Nie zdziwiłbym się jakby te odbitki szły w tysiącach albo jeszcze lepiej. GUS jednak nie badał tych fenomenów i nikt już się dokładnie nie dowie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s