Legendy RPG na Atari XL/XE: Wizard’s Crown

Gry role-playing to taki wirus w ekosystemie elektronicznej rozrywki. Pojawił się u zarania dziejów w formie już ukształtowanej i od 40 lat ulega bardziej mutacjom aniżeli rozwojowi gatunkowemu (o ile uproszczenia można nazwać rozwojem). Co jakiś czas formuła się wyczerpuje i cała branża wieszczy koniec „klasycznych RPG” by po chwili ze zgrozą zauważyć kolejny wybuch epidemii. Żeby jeszcze trzymało się to swojego rewiru. Gdzie tam! Infekcja dosięgła nawet gier casual (poziomy rozwoju, doświadczenie, umiejętności), że nie wspomnę o shooterach, strategiach i wyścigach samochodowych. Czy da się z tym walczyć?

WCokladka
Wizard’s Crown, okładka, Atari XL/XE

Nie da się. Esencja gier role-playing jest esencją gier w ogóle. Czytelne zasady, elementy przewidywalne i losowe w odpowiednich proporcjach, przygoda, wyraźne zaznaczenie postępów w rozgrywce, ale przede wszystkim swoboda w podejmowaniu decyzji i rozległa przestrzeń do eksperymentowania z własnymi rozwiązaniami powodują, że trudno się nie uzależnić. Nie jest wcale przypadkiem, że zanim jeszcze w domach pojawiły się pierwsze mikrokomputery, na uniwersytetach i w laboratoriach programiści po cichu tworzyli własne RPG-owe światy i budowali podwaliny pod gatunek jaki znamy dzisiaj.

Historycznie rzecz ujmując gatunek rozpoczął swój żywot na mainfraimowych, głównie uniwersyteckich systemach aby przenieść się pod strzechy za sprawą Apple II. Tam, na stosunkowo drogiej maszynie dedykowanej dojrzałym użytkownikom (przez porównanie do domowych konsol Atari) wystartowały wszystkie najważniejsze serie, wliczając Ultimę i Wizardry. Pojawienie się w ’82 roku taniej alternatywy w postaci Commodore 64 spowodowało dalszą migrację. Koniec lat 80 i początek lat 90 to krótkotrwała dominacja Amigi i ST, choć równie dużo, jeśli nie więcej działo się na PC pod DOS’em. W końcu nadszedł Windows i od tego czasu niewiele się zmieniło, no chyba że rozmawiamy o RPG na konsole (szczególnie te z gatunku zwanego przez niektórych jRPG), wtedy sytuacja nieco się komplikuje, ale wbrew pozorom nie aż tak bardzo. Dla czystości wywodu i z racji dzisiejszego tematu wróćmy jednak do lat 80 i odrobinę niedocenianej platformy domowej o nazwie Atari XL/XE. Dlaczego akurat jej? Zaraz wyjaśnię.

Komputery Atari mają inne pochodzenie niż konkurencja. W ich DNA jest więcej genów arcade aniżeli liczenia domowych budżetów i pisania podań. Wzięło się to z faktu, że Atari od początku było firmą skupioną na masowej rozrywce, co zresztą doskonale widać w lineupie gier z lat ’79-’85. Chciałoby się rzec – niestety, bo taki wizerunek odbił się poważną czkawką w czasie rywalizacji z innymi platformami. Co więcej, przesłonił drugie oblicze małej atarynki. Mało kto zdaje sobie dzisiaj sprawę, że na kojarzonej z prostymi zręcznościówkami platformie przez dłuższy czas ukazywały się rozbudowane, wizjonerskie, szalenie ambitne gry z jednego z najtrudniejszych gatunków – role-playing. Można śmiało zaryzykować stwierdzenie, że dopiero po roku ’85 nastąpił kryzys w tej sferze softu. Wcześniej posiadacze Atari XL mogli grać we wszystko co miało jakiekolwiek znaczenie.

WCwalka
Wizard’s Crown, ekran walki, Atari XL/XE

No dobrze, wiem że nie było Wizardry. To faktycznie strata. Inna rzecz, że Richard Garriot, Epyx i SSI wydawali swoje tytuły jak leci, dzięki czemu mamy na atarynkach Ultimy, Wizard’s Crown, serię Apshai, Rogue, Phantasie i kilka innych perełek o których chcę napisać w najbliższych felietonach.

Dzisiaj kilka słów o Wizard’s Crown. Firma stojąca za tą produkcją – Strategic Simulations Inc. jest tak ważna dla całej branży, że wkrótce pozwolę sobie napisać o niej nieco więcej. Póki co wystarczy powiedzieć, iż w latach 80 nie było ważniejszego wydawcy gier RPG i prawdopodobnie też gier strategicznych. SSI zasłynęło z zakupu licencji na AD&D i wydaniu kilkudziesięciu tytułów łączących najlepsze rozwiązania klasycznych pen-and-paper i gier bitewnych. Zanim jednak do tego doszło, wypracowali własną mechanikę na potrzeby komputerowych RPG a ich największym osiągnięciem wczesnego okresu funkcjonowania był właśnie Wizard’s Crown.

Trudno uwierzyć, że taki kombajn jak Wizard’s Crown powstał w ’85 roku. Jeszcze dziwniej się robi kiedy zauważamy, że nawet specjalizowane serwisy zdają się nie mieć pojęcia na temat daty stworzenia portu na Atari XL (obstawiam, że stało się to rok później). Ale już szczytem wszystkiego jest wykluczenie wspomnianego tytułu poza nawias jakiegokolwiek rozpoznania w Polsce, i to w sytuacji gdy na listy „najlepszych na XL/XE” trafiają Miecze Waldgira. Miecze Waldgira? Serio ktoś może mi wytłumaczyć dlaczego akurat Miecze…?

EDokladka
Eternal Dagger, okładka, Atari XL/XE

Ale niepotrzebnie wpadam w dygresje. Skupmy się na dziele SSI, bo mimo wszystko mówimy o grze RPG tak bardzo kompletnej, spójnej i wizjonerskiej, że dopiero kilka lat później zaczęto stosować jej rozwiązania na szerszą skalę. Za przykład kontynuatorów niech posłużą cykle Krynnu i Forgotten Realms, z racji koloru pudełek zwanych też „złotą serią”. Cykle te, jakby ktoś nie wiedział, z ziemią równały współczesną im konkurencję i przez lata uchodziły za najlepsze produkcje przenoszące mechanikę AD&D na ekrany komputerów. Tymczasem Wizard’s Crown był najczystszej wody prototypem „złotej serii”, a jakby tego było mało, wprowadzał rozwiązania po które dekadę później mieli sięgnąć twórcy Fallouta. Tak jest. To aż tak gruby tytuł.

Przypatrzmy się mu bliżej. Ośmioosobowa drużyna wyrusza w świat, aby znaleźć szpetnego maga i zabrać mu magiczną koronę. Podróż jest długa, obfita w wydarzenia i wymaga częstego wyciągania miecza (lub magicznego kostura, jak kto woli). Widok z lotu ptaka mieliśmy co prawda również w Ultimie, Phantasie i kilku innych tytułach, ale naprawdę trudno coś zarzucić takiemu rozwiązaniu. Grafika jest czytelna, akcja wartko się toczy, tu trochę pozwiedzamy, tam przeszukamy jakieś miasto lub lochy, na noc obóz rozbijemy, straż wystawimy, a kiedy natrafiamy na przeciwników – o, wtedy proszę państwa potrafi zrobić się naprawdę ciekawie.

Od razu zaznaczę, że walki są mocno wciągające. Co z tego że potrafią trwać pół godziny albo i dłużej. Autorzy zapatrzyli się na systemy figurkowe, dzięki czemu taktyka i kombinowanie stają się równie ważne jak ekwipunek i poziom doświadczenia. Ogromną rolę pełnią takie parametry jak ustawienie walczących względem siebie, dystans i kierunek patrzenia, co w połączeniu z rozbudowaną mechaniką ataków, trafień, broni, czarów i czego tam jeszcze sobie zażyczycie tworzy przestrzeń taktyczną tak bogata, że trudno bardziej. Wspomaga ją konstrukcja aren na których toczą się potyczki. Wejście w tryb walki oznacza przeniesienie na jedną ze specjalnych plansz z rozmieszczonymi przeszkodami terenowymi i przeciwnikami. Każdy zaznajomiony z taktycznymi RPG wie, jak takie rozwiązania wpływają na długowieczność gry i jakość gameplaya, a przy tym wszystko jest logicznie, decyzje mają znaczenie a dobrze przeprowadzona akcja cieszy bardziej niż nagrody w postaci łupów i doświadczenia. Choć i tych nie brakuje.

EDteren
Eternal Dagger, eksploracja terenu, Atari XL/XE

Wspomniałem o Falloucie i mam nadzieję, że pamiętacie system rozwoju postaci w tej grze bo przyda się nam do porównania. Wizard’s Crown jest szalenie nowatorski pod tym względem i zamiast skupiać się na poziomach postaci kładzie nacisk na opanowaniu umiejętności. Tych jest sporo, zarówno bitewnych jak i związanych z eksploracją pokroju tropienia potworów do ich legowisk, szukania skarbów, unikania zasadzek, otwierania zamków, handlu i leczenia. Maksymalna ilość punktów ulokowanych w jednej umiejętności wynosi 250. Na początku dość łatwo podnosić parametry, bo przelicznik doświadczenie-punkty skilli jest dość uczciwy. Im dalej jednak tym koszt większy i mocno trzeba się starać aby wymaksować postać. Wypisz wymaluj Fallout i jego możliwości elastycznego kreowania takich postaci na jakie mamy ochotę.

Tak zupełnie już na marginesie – Wizard’s Crown doczekał się kontynuacji o nazwie Eternal Dagger i ją także możemy uruchomić na małym Atari. Oba tytuły są właściwie identyczne, może z tą uwagą, że sequel rozwiązuje kilka irytujących problemów z AI drużyny. Fabuła, równie prosta jak w oryginale skupia się na poszukiwaniu jakiegoś bliżej nam nieznanego, ale ponoć niesympatycznego Nekromanty. Interesującą opcją jest możliwość przeniesienia drużyny z części pierwszej. Żeby jednak nie było za łatwo, cały ekwipunek zgromadzony w Wizard’s Crown przepada, ale trzeba przyznać, że autorzy sprytnie poradzili sobie z uzasadnieniem brutalnego bądź co bądź utrudnienia. Otóż akcja Eternal Dagger dzieje się w alternatywnym wymiarze, do którego zostajemy wciągnięci przez ostatniego z wielkich magów, cudem ocalałego ze starcia z Nekromantą. Dalej już jest standardowo, ale i tak miło, że komuś chciało się popracować nad logiką przejścia z jednego do drugiego tytułu. Przypominam, była połowa lat 80 i nikt jakoś nie marzył o ambitnych wielowątkowych fabułach i moralnych wyborach. Liczyła się dobra mechanika i wciągające grindowanie. Co jak co – SSI na tych kwestiach znało się doskonale.

Jak na tytuł rdzennie ośmiobitowy, skomplikowanie warstwy systemowej może wydawać się nieco nadmiarowe, ale właśnie z tego powodu Wizard’s Crown przeszedł do historii gatunku. Co prawda w porównaniu do późniejszego Pool of Radiance ze „złotej serii” wyraźnie widać ciężkość i niezręczność niektórych implementacji, niemniej jest to kwestia tuningu aniżeli jakości samych rozwiązań. Poza tym możecie mi wierzyć – jakiekolwiek porównane do Pool of Radiance jest wystarczającą rekomendacją, żeby do gry sięgnąć.

Wizard’s Crown nie ma wielu fanów w Polsce, a jeśli takowi są, to świetnie się ukrywają. Taki stan rzeczy nie wziął się znikąd. Gatunek cRPG od zarania był (w konsumpcji), i w gruncie rzeczy nadal pozostaje (w produkcji) domeną Amerykanów. Wszystko za sprawą dostępu do taniej technologii. Podczas gry w Anglii, a przez domyślność w całej cywilizowanej Europie standardowym wyposarzeniem domowego stanowiska komputerowego był magnetofon, Jankesi bez żenady kupowali wielodyskowe produkcje na swoje Apple II, C-64 i Atari XL. Jak to wyglądało w Polsce? Przez grzeczność nie wspomnę, bo skoro nawet Anglia…, z drugiej strony mamy już XXI wiek i żadna przeszkoda techniczna nie ogranicza dostępu do kompletnej biblioteki softu na 8-bit. I od razu mówię, że w przypadku Wizard’s Crown nie wykpicie się filmikiem na Youtube. Żeby zrozumieć fenomen tej produkcji trzeba w nią zagrać osobiście. Jest to poniekąd zadanie dla odważnych archeologów ze skłonnościami do ryzyka, ale i tak założę się że kilkoro z Was spróbuje. Miłej zabawy!

Reklamy

4 uwagi do wpisu “Legendy RPG na Atari XL/XE: Wizard’s Crown

  1. Niestety, 25-30 lat temu gra była w Polsce nie do dostania praktycznie. Można było pograć w Ultimy, Phantsie, Questrona, Alteranate Reality ( City bo Dungeon już nie), ale akurat ten tytuł był trudniej, dla niektórych prawie w ogóle, (nie)dostępny. Dziękuję autorowi , że przypomina i zapewniam, że nie tylko on pamięta o takich produkcjach, co więcej niektórzy wciąż w nie grają.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s