Speed run w rytmie Savage

Ostatnio zafundowałem sobie małe wykopaliska archeologiczne w rejonie wczesnych gier role-playing. Przygoda z jednej strony fascynująca, w końcu to mój ulubiony gatunek, z drugiej zaś radykalnie wymagająca poważnego nakładu czasu. W przeciwieństwie do tytułów arcade, żeby móc cokolwiek powiedzieć na temat gry RPG trzeba w nią grać. Długo. Najczęściej bez oparcia w instrukcji i obszernym FAQ ani rusz. Nieco znużony całym tym researchem postanowiłem zrobić krótką przerwę na coś bardziej energetycznego i tak w czytniku wylądowała jedna z dziwniejszych produkcji z końca lat 80 – Savage. Dzisiaj kilka słów jej temat.

53-Savage01
Savage, loading screen, ZX Spectrum

Savage jest grą w stylistyce arcade dedykowaną posiadaczom komputerów domowych. Główny bohater, blond osiłek z toporem, przedziera się przez śmiertelnie niebezpieczne lochy aby na koniec podróży uwolnić pewną damę i razem z nią odejść na zasłużony odpoczynek. Jeśli stanęły Wam przed oczami produkcje typu Ghost’n Goblins, Tiger Road czy Golden Axe to natychmiast możecie wymazać te skojarzenia. Savage nie ma z nimi nic wspólnego. Właściwie nie wiem z czym ma. To potworek, dziwny do tego stopnia, że trudno oderwać wzrok.

Za całą tą pokręconą produkcją stoi Telecomsoft i ich label wydawniczy Firebird, co do których wciąż nie mogę się zdecydować czy chwalić czy piętnować na każdym kroku. Z jednej strony Thrust i Ninja Master kojarzą mi się z cynicznym upowszechnianiem potwornej chały. Z drugiej zaś Elite, Ole, Usagi Yojimbo i Druid mają w sobie więcej uroku i oryginalności aniżeli 95% produkcji konkurencji. Być może z tego powodu Savage tak znakomicie pasuje do obrazu brytyjskiej firmy. To koszmarna chała, ale posiadająca elementy charakterystyczne i wbijające się w pamięć do tego stopnia, że budzi sentyment, a nawet swego rodzaju podziw.

Podstawowym elementem konstrukcyjnym jest intro przypominające nieco wczesne commodore’owskie dema z grafiką i scrollowanym tekstem. Jakieś brzydkie postacie opowiadają jakąś banalną historię (naprawdę brzydkie i naprawdę banalną) aby w końcu dać nam wybór który etap załadować. Możemy grać w jedną z trzech gier o ile znamy odpowiednie kody. Za skończenie części pierwszej otrzymujemy kod do drugiej i tak dalej. Każda z nich ma zupełnie inny model rozgrywki i gdyby nie wspólna stylistyka interfejsu, nikt by się nie połapał, że to jeden i ten sam produkt. W każdym razie mój pierwszy kontakt z Savage polegał na próbie zrozumienia o co w tym wszystkim chodzi a dopiero później przyszła refleksja na temat samej rozgrywki.

53-Savage02
Savage, gameplay część 2, Amiga

Ta ostatnia dostarcza zresztą kolejnych powodów do bycia zdezorientowanym. Startowy etap przypomina bardziej współczesne produkcje typu endless run aniżeli metodyczne przedzieranie się przez hordy przeciwników na modłę gier arcade z epoki. Powodowani doświadczeniem i nawykami próbujemy najpierw taktycznie podchodzić do wrogów i systematycznie ich likwidować, ale to błąd. Szybko zauważamy, że jedynie szaleńczy bieg i frenetyczne machanie toporem dają jakiekolwiek sensowne rezultaty. W połączeniu z osuwającymi się spod stóp platformami i przepastnymi czeluściami wypełnionymi wrzącą lawą daje to efekt niespotykanego dynamizmu, chociaż w żadnym miejscu nie czujemy że robimy coś dobrze. Po prostu biegniemy na oślep.

Zakładając, że mamy trochę szczęścia, wybiegamy w końcu na powierzchnię i dostajemy kod. W tym miejscu gra się kończy. Żeby kontynuować zabawę musimy załadować sobie inną grę, dla zmyłki chyba nazwaną częścią drugą, a następnie wpisać hasło. Pomysł nie jest wbrew pozorom unikalny, zastosowano go chociażby w Game Over, ale tak na serio to bardzo złe rozwiązanie. Z tych naprawdę głupich i niepotrzebnie udziwnionych.

Skoro jednak już przebiegliśmy labirynt (trudne) i dostaliśmy kod, byłoby niezręcznie nie skorzystać. Tym bardziej że część druga nie zawodzi i daje nam KOMPLETNIE inny gameplay, będący skrzyżowaniem Afterburnera i Battlezone. O co chodzi – nie wiadomo. Mamy niby dotrzeć do fortecy demonicznego Dark Guardiana, a może uciec z niej – jedno z dwóch. I nie pytajcie jak to możliwe, że nie potrafię udzielić jednoznacznej odpowiedzi, bo gra robi wszystko, żeby wywołać poczucie beznadziejnego zagubienia. Jeśli jednak przypadkiem, ale to zupełnie przypadkiem ktoś nie miałby dość udziwnień, na drodze ku wyjściu postawiono przeciwników w postaci demonicznych totemów (trochę japońskich Oni, trochę peruwiańskich niewiadomoco) i latających czaszek. Biegamy po równinie patrząc z oczu bohatera, gubiąc się przy tym w gąszczu wrogów do momentu, aż w końcu gra lituje się nad nami i wyświetli kolejny kod o nazwie „Porsche”. To by było na tyle jeśli chodzi o spójność klimatu.

53-Savage03
Savage, gameplay część 1, Amstrad CPC

Trzecia gra wrzuca nas ponownie w labirynty. Tym razem poruszamy się w pionie i poziomie. Okazuje się, że bohater ma Chowańca, orła, którym może telepatycznie sterować. No więc steruje, strzela magicznymi pociskami (jeszcze raz brawo za spójność), zbiera artefakty, unika pułapek i na końcu odnajduje loszek z porwaną damą. Pozostaje już tylko zobaczyć ekran końcowy z obowiązkowym scrollowanym tekstem i możemy odłożyć Savage na półkę. Zadanie wykonane.

Brzmi to wszystko jak porażka i nią jest, przynajmniej od strony rozgrywki. Zupełnie inaczej prezentują się natomiast walory graficzne i dźwiękowe. W roku ‘88, kiedy Savage ukazał się na ZX Spectrum, gra zyskała spory rozgłos za sprawą ogromnej, świetnie animowanej postaci bohatera. Wcześniej tylko produkcje od Gargoyle Games oferowały coś podobnego, ale nigdy w takiej skali i przy takiej ilości ruchomych obiektów i szalonej dynamice. Nie tylko zresztą ZX otrzymał dopracowany technicznie produkt. Wszystkie porty 8-bit posiadały unikalne rozwiązania, wśród których największe wrażenie robiła amstradowa za sprawą niespotykanej grafiki i animacji. Jeśli na co dzień platforma ta miała pod górkę, to jakość Savage stawiała ją na jednej półce z Amigą. Nawet ja, a jestem mocno cięty na amkę, dałem się przekonać, że maszyna jest rzeczywiście bardziej zaawansowana od całej 8-bitowej konkurencji.

Na koniec zostawiłem rzecz najważniejszą. Muzyka. To co usłyszycie w Savage to najlepszy powód, aby wracać do gry nawet po 30 latach; dawka energii i mocy nieporównywalna z niczym innym. Wszystkie kawałki są bardzo charakterystyczne, wpadają w ucho i, chociaż nie są wielkimi kompozycjami, spełniają wszelkie wymogi ponadczasowych popowych hitów. Motyw przewodni zyskał zresztą nieśmiertelność z powodu jakości digitalizacji i bogatej palety sampli, dzięki czemu brzmi bardziej jak klubowy miks z przełomu lat 80 i 90 aniżeli produkcja stricte komputerowa. I jeśli na Amidze robi to potężne wrażenie, to na C-64 po prostu brakuje słów do opisania do czego zmuszono biednego SIDa. Inny wymiar muzyki.

Savage zawsze będzie dla mnie obiektem potężnego sentymentu. Jeszcze jako posiadacz małego Atari otrzymałem od znajomego kasetę magnetofonową z nagraniami tracków z Amigi. To był szok kulturowy. 90 minut fenomenalnej muzyki a i tak mało co mogło równać się z dynamiką i energią buchającą z kawałka zaczynającego się od wrzasku saavaagee! Sprawdźcie zresztą sami, bo warto.

P.S. Tak zupełnie już na poważnie, za chwalonym przez wszystkich kodem do wersji ZX i CPC stoi Dave Perry – trochę celebryta, trochę legenda branży, na pewno szalenie skuteczny biznesmen (Gaikai sprzedano do Sony za prawie prawie 400 mln USD). Jestem przekonany, że gdyby wersja amstradowa została napisana przez kogoś mniej uzdolnionego (czyli standard na tej platformie), mielibyśmy kolejny koszmarek z półki „nie nadaje się do upubliczniania, ale i tak wydamy”. A tak – aż miło popatrzeć.

Jedna uwaga do wpisu “Speed run w rytmie Savage

Dodaj komentarz