Legendy RPG na Atari XL/XE: Questron i Gemstone Warrior

Nie spodziewałem się tak silnego odzewu na wpis o Phantasie. Wiem, że gra jest świetna i mało co może się z nią równać na małym Atari, ale kto by powiedział, że do tego jest popularna? Najwidoczniej moja teoria o śladowej ilości stacji dysków w polskich domach w latach 80 wymaga pewnej weryfikacji. Skoro zaś już jest jak jest, czuję się usprawiedliwiony w tym co robię i śmiało mogę kontynuować rozpoczętą serię, co do której, o naiwności, myślałem, że będzie niszowa.

54-SSI Logo
Strategic Simulations Inc., Logo

Tak się składa, że Phantasie i Wizard’s Crown to nie jedyne interesujące projekty role-playing na Atari XL pochodzące od Strategic Simulations Inc. Firma słynęła z płodności. Dla lepszej wizualizacji skali na jaką działało SSI wystarczy wspomnieć, że na przestrzeni około 10 lat udało im się wypuścić na rynek ponad 100 tytułów. Dodając do tego skłonność do eksperymentowania z gameplayem i sporą przedsiębiorczość zarządu wcale nie dziwi, że do połowy lat 90 amerykański wydawca niepodzielnie rządził na polu gier fabularnych i strategicznych.

W tym kontekście trudno uwierzyć, że koniec dominacji nastąpił tak niespodziewanie. Po spektakularnych sukcesach serii Krynnu, Pool of Radiance i Eye of Beholder przyszedł czas produkcji wybitnie przeciętnych. Spadek formy był zauważalny do tego stopnia, że TSR nie zastanawiając się zbytnio oddało prawa do D&D Interplayowi. Cofnijmy się jednak dziesięć lat wcześniej i zobaczmy jakież to ciekawe propozycje miało SSI na atarynkę w pierwszej połowie lat 80.

Questron

54-Questron01
Questron, okładka, Atari XL

Powiedzieć o Questronie, że jest klonem Ultimy jest takim samym niedomówieniem jak twierdzić, że wyroby z kryptonitu nie należą do szczególnie ulubionych dodatków do wieczorowych kreacji Supermana. Oddając sprawiedliwość SSI trzeba jednak nadmienić, że byli świadomi plagiatu a nawet uzyskali od Richarda Garriota licencję na „strukturę i styl”, co zresztą zostało skrzętnie odnotowane na ekranie startowym gry. W efekcie otrzymaliśmy bardzo przyjazny (przez porównanie do konkurencji) tytuł role-playing, gdzie bez zbędnego zamieszania z kreacją postaci i doborem parametrów mogliśmy wyruszyć na epicką przygodę tropem złego czarnoksiężnika Mantora.

Questron proponuje różne udziwnienia i eksperymenty gatunkowe. Twórcom nie wystarczyła i tak już nieszczególnie rozbudowana mechanika Ultimy (jedna postać, banalna mechanika walki) i zaproponowali rozwój bohatera na modłę arcade. Zamiast poziomów doświadczenia i klasycznej dystrybucji punktów rozwoju gracz musi wykazać się zręcznością w mini-grach. Czy to się sprawdza? Moim zdaniem realizacja tego akurat aspektu jest kompletnie nietrafiona i psuje klimat, chociaż trudno na sieci znaleźć podobną opinię. Przyjęło się mówić, że Questron jest po prostu „oryginalny”. OK. Niech tak zostanie. W każdym razie podnoszenie (i zmniejszanie!) parametru zręczności przez strzelanie do rzutek przypomina Missile Command i za każdym razem kiedy to widzę, wybijam się zupełnie z klimatu.

54-Questron02
Questron, gameplay, Atari XL

Drugą niespodzianką, równie „oryginalną”, jest podział świata na dwie części. Nie chodzi tu o względy fabularne, ale o gameplay. Dopiero po jakimś czasie okazuje się, że widok z lotu ptaka i przesuwanie ikonki bohatera po mapie to nie jedyny tryb eksploracji. W drugim świecie, do którego uzyskujemy dostęp gdzieś w połowie gry natrafiamy na – lochy w perspektywie 3D! Ten inspirowany oryginalną Ultimą element jest w Questronie wykonany bardzo starannie. Grafika robi wrażenie i aż się chce głośno spytać twórców – co Wam przyświecało, kiedy uznaliście, że jeden z ciekawszych trybów należy zachować dla najbardziej zdesperowanych graczy? Skoro tak bardzo chcieliście zrobić coś nowatorskiego, czemu zaczęliście dewelopment od klonowania jednego z konkurencyjnych tytułów?

To zresztą nie pierwszy i nie ostatni raz, kiedy chce się krzyczeć przy Questronie. Gra jest w sumie udana; ma wiele elementów, które działają dobrze i sprawiają sporo radości. Walka cieszy, eksploracja cieszy, mini-gry są OK, grafika jest jeszcze bardziej OK. Całość wydaje się jednak być pozszywana przez kogoś, kto nie mógł podjąć decyzji co właściwie chce osiągnąć. Szwy są czasami tak grube, że aż boli. Questron jest dla mnie doskonałym przykładem, jak pewnych rzeczy nie robić i co ewidentnie nie działa w praktyce mimo pozornie intrygującego założenia.

Dla porządku dodam jeszcze, że powstał Questron 2. Niestety Atari XL zostało pominięte w planie wydawniczym. Za produkcję zabrała się też inna firma – Westwood, o której pisać dzisiaj nie zamierzam. I tak wszyscy znają Dune 2, Eye of Beholder, Lands of Lore i Command&Conquer.

 

Gemstone Warrior

54-Gemstone01
Gemstone Warrior, okładka, Atari XL

O ile Questron charakteryzuje się stosunkowo prostą mechaniką w porównaniu do takiego Phantasie, o tyle Gemstone Warrior ledwo mieści się w pojemnej skądinąd kategorii gier fabularnych. Wiele źródeł wskazuje nawet na duże podobieństwo do Diablo. Prawdę mówiąc, do Diablo droga daleka, ale jeśli już bawimy się z takie porównania, to Gemstone Warrior jest w pewnym sensie Gauntletem – pozbawionym dynamiki gier arcade za to oferującym nieco bardziej rozbudowany ekwipunek. No i gra ma fabularny sens. Zebranie pięciu kawałków magicznego kamienia i powrót do wyjścia kończy zabawę.

W Gemstone Warrior SSI odeszło od klasycznej turowości i wprowadziło rozgrywkę w trybie czasu rzeczywistego. Dodaje to sporo do dramaturgii – cały czas musimy się pilnować, aby nic nam nie pokąsało bohatera i nie zakończyło przedwcześnie wyprawy. Potwory nieustannie podążają naszym tropem. Najpierw słyszymy ich odgłosy, a gdy już się pojawią, strzelamy z broni zasięgowej (znowu podobieństwo do Gauntleta). Amunicja szybko się zużywa i musimy regularnie przeszukiwać skrzynki, grobowce i ciała zabitych monstrów w celu uzupełnienia zapasów.

54-Gemstone02
Gemstone Warrior, gameplay, Atari XL

Twórcy wykazali się przy tym sporym zrozumieniem potrzeb gracza i dodali kilka przedmiotów mocno podnoszących efekt spektakularności. Różdżki czasowej protekcji, czary zamrażające i kule totalnej anihilacji nie robią może dzisiaj jakiegoś wielkiego wrażenia, ale w ’84 roku na pewno nie były standardem. Gdyby Gemstone Warrior miał trochę więcej dynamiki i nieco bardziej przemyślano balans (dominują niestety puste lochy i okazyjnie trafia jakaś ofiara do odstrzelenia), mógłbym śmiało rekomendować jako znakomitego protoplastę action-RPG. A tak…cóż. Wspominam jedynie z historycznego obowiązku, bo choć nie jest to zły tytuł, to na pewno mocno się zestarzał i trudno odnaleźć w nim dawną magię.

Na koniec dwa słowa podsumowania. Oba dzisiejsze projekty: Gemstone Warrior i Questron łączy niestandardowe (jak na lata w których powstały) podejście do gameplaya. Były to też całkiem udane próby uproszczenia mechaniki i dostarczenia na rynek produktów pozwalających na bezbolesne wejście nowicjuszy w świat komputerowych gier fabularnych. SSI miało szansę zrobić to skuteczniej, niestety nie powiodło się. Nie zmienia to jednak faktu, iż widać w tych działaniach zrozumienie potrzeb graczy i świadomość faktu, że jest tam gdzieś wielki potencjał na gry RPG dla mas. Jak wielki miał dopiero pokazać Blizzard z Diablo 12 lat później. Pozostaje podkreślić, że obie gry są na Atari XL i chociażby z tego powodu znajdzie się w Polsce kilku fanów.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Legendy RPG na Atari XL/XE: Questron i Gemstone Warrior

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s