SWIV, niedopowiedzenia i tajemnice

Nie wiem czy SWIV jest najlepszym wertykalnym shooterem na Amigę, ale nie mam wątpliwości, że jest najbardziej żywotnym. Po ilości mitów, kontrowersji i plotek, które zebrały się wokół gry można by sądzić, że mamy do czynienia z jakimś ponadczasowym i ważnym dla kultury dziełem. Tymczasem całe zamieszanie jest wynikiem mniej lub bardziej zaplanowanej polityki dezinformacji ze strony deweloperów. Najzwyczajniej w świecie Sales Curve świetnie rozumiało społeczność komputerowych graczy ery sprzed internetu i potrafiło zaprząc tą wiedzę do działań marketingowych. Z dużym sukcesem zresztą.

55-SWIV_Ami_Fro
SWIV, ekran startowy, Amiga

Gdyby komuś po takim wstępie przyszło do głowy, że wątpię w kultowość SWIVa to spieszę z wyjaśnieniami, że i owszem, mogę być nieobiektywny, ale jedynie na korzyść gry. Przykładowo nie przemawiają do mnie argumenty, dość chętnie zresztą powielane w sieci, że palma pierwszeństwa w dziedzinie amigowego strzelania w pionie należy się Battle Squadronowi lub Banshee. Przyznaję, to znakomite gry, ale żadna nie łączyła doskonałości gameplaya i technologii z idealnym umieszczeniem w czasie. Squadronowi, z prymitywnymi efektami tła daleko do technologicznej i artystycznej rewelacji (zwłaszcza w kontekście roku wydania 1989). Banshee z kolei to łabędzi śpiew Amigi 1200 z roku 1994. Akurat wtedy zbyt mocno przejmowaliśmy się Doomem, żeby zawracać sobie głowę nawet najbardziej wypasionymi shmup’ami.

Tymczasem SWIV pojawił się w roku 1991, kopał co wrażliwsze części ciała rozwiązaniami programistycznymi i stylistyką, a przy tym stawiał pytania na które nie dało się łatwo odpowiedzieć. Przykładowo nikt, wliczając twórców, nie wyjaśnił nigdy w sposób jednoznaczny co oznacza tytuł. Samych oficjalnych interpretacji jest przynajmniej pięć. Prawdziwą zagadką jednak jest dlaczego w ogóle chciało się nam dociekać prawdy i dlaczego temat wciąż wraca na forach i w retro-prasie. Żeby cokolwiek z tego zrozumieć, musimy jednak sięgnąć do samych początków zamieszania.

55-SWIV_ZX
SWIV, gameplay, ZX Spectrum

Historia kontrowersji zaczęła się od współpracy Sales Curve, angielskiego dewelopera zajmującego się głównie pracą na zlecenie, z japońskim potentatem arcade –firmą Tecmo. Kiedy w roku 1988 na automatach ukazał się horyzontalny shooter Silk Worm, błyskawicznie zapadła decyzja o konwersji na komputery domowe. Trudno dzisiaj powiedzieć, czy to sukces oryginału przyczynił się do popularyzacji portów, czy właśnie obecność na każdej platformie zbudowała markę, dość że szalony lot helikoptera osłanianego ogniem z towarzyszącego mu jeepa wryła się w świadomość graczy na całym świecie. Jakość konwersji na Amigę, Atari ST i 8-biotowce była niezaprzeczalna, a charakterystyczny gameplay wyróżniał Silk Worma spośród niemałej, bądź co bądź, konkurencji.

Sukces dał Sales Curve sporo powodów do myślenia. Zachowawcza i bezpieczna polityka realizacja projektów na sprawdzonych brandach to jedno, ale posiadanie własnego mega-hitu zawsze kusiło twórców, niezależnie od szerokości geograficznej. Pomysł stworzenia kontynuacji Silk Worma pojawił się oddolnie, w samym zespole, nieco wbrew zwykłym procesom deweloperskim. Gra miała bazować na fundamentach oryginału, zmieniając jednak stylistykę i orientację ekranową. Kluczem do sukcesu miała być technologia, systematycznie rozwijana na użytek pracy przy portach arcade. Motywacja w samym zespole była ogromna, pozostawało jedynie przekonać zarząd co ostatecznie okazało się prostsze niż przypuszczali pomysłodawcy. Prace ruszyły.

55-SWIV_C64
SWIV, gameplay, Commodore 64

SWIV jest dzieckiem nie tylko wielkiej potrzeby zrobienia czegoś własnego i spektakularnego, ale przede wszystkim talentu programistycznego samych twórców. Kiedy w roku 1991 pokazano światu efekt końcowy, prasa i gracze wpadli w zachwyt. Przestrzenna grafika, ogromna liczba obiektów na ekranie i brak jakichkolwiek loadingów w trakcie rozgrywki (wersja 16-bit) były skokiem jakościowym zbliżonym do tego co pokazał Donkey Kong Country na SNES kilka lat później.

Żeby podgrzać atmosferę, Sales Curve sugerowało wszem i wobec, że oto mamy do czynienia z kontynuacją legendarnego Silk Worma. Sama zresztą obecność pary helikopter-jeep i charakterystycznego rozwiązania systemu nietykalności (szklana bańka) wskazywały na bezpośredni sequel. Tymczasem SWIV nie miał nic wspólnego z Tecmo i szczerze wątpię, czy ktokolwiek pofatygował się powiadomić Japończyków o przedsięwzięciu. W każdym razie w żadnym wywiadzie ani innym znanym mi materiale nie ma o tym ani słowa.

Jak już wspomniałem, nazwa SWIV sama w sobie stanowiła powód do domysłów. Autorzy sugerowali rozwinięcie skrótu jako Silk Worm IV, Secret Weapons IV, Special Weapons IV i kilka jeszcze bardziej pokręconych. Sami gracze nie pozostawali w tyle, stąd nieoficjalna nazwa Silk Worm In Vertical. Nikt jednak nie wiedział nic na pewno, a to, wbrew wszystkiemu, tylko budowało atmosferę.

55-SWIV_Ami_Cre
SWIV, ekran credits, Amiga

Innym powodem do dyskusji był ekran credits. Amigowcy pamiętają mocno stylizowane karykatury członków zespołu a w szczególności ostatniego z nich, różowego stwora o nazwie Puntettay. Podpisany jako „psychoterapeuta dla programistów” stanowił na tyle dziwny i niepokojący element standardowego i ułożonego skądinąd projektu, że budował obraz Sales Curve jako pokręconego zespołu geniuszy. Nie pytajcie skąd ten efekt, po prostu tak się działo. Mnie osobiście temat dręczył dość mocno a wyjaśnienie przyszło dopiero wraz z mało znanym wywiadem z jednym z programistów opowiadającym o różowych myszach – pluszowych maskotkach zadomowionych w biurze firmy. Podobno było ich wiele i stanowiły na tyle charakterystyczny element pracy, że wzmianki o nich pojawiały się w różnych grach Sales Curve.

Na koniec słowo o konwersjach i kontynuacjach. Wersje SWIV na Amigę i Atari ST to mistrzostwo pod każdym względem. Jedyna rzeczy, która powoduje, że mogą rodzić się jakieś wątpliwości co do prymatu w obszarze wertykalnych shmup’ów wynika z kwestionowania dynamiki rozgrywki. Podobno gra potrafi być monotonna. Przyglądałem się temu niedawno i faktycznie można odnieść takie wrażenie, co jest najprawdopodobniej spowodowane brakiem muzyki w samej grze. Po fantastycznym utworze otwierającym dostajemy deprywację sensoryczną przerywaną jednym czy dwoma samplami wybuchów i strzałów. Kontrast pomiędzy jakością i ilością obiektów graficznych a głucha ciszą w głośnikach jest zbyt duży, żeby go zignorować. Co ciekawe, późniejsze wersje (a właściwie kontynuacje) gry na SNESa (Super SWIV) i Sega Mega Drive (Mega SWIV) posiadają krótki co prawda, ale udany i pasujący utwór. Nie będzie chyba dla nikogo zaskoczeniem, że tytuły te uważane są przez brać konsolową za bardzo dynamiczne, wręcz frenetyczne, co poniekąd potwierdza moją hipotezę.

Wracając na krótko na podwórko komputerów domowych – SWIV powalał jakością i nie pozostawiał konkurencji najmniejszych szans na rywalizację. Jakby tego było mało, wersja na C-64 bardzo przypominała wersję amigową. Wyjątkowo widać również różnice w opanowaniu maszyny przez programistów, szczególnie względem innych popularnych mikrokomputerów. Owszem, port na ZX Spectrum to znakomity produkt w swojej kategorii, podobnie jak wersja na Amstrada CPC, nie mam jednak cienia wątpliwości, że SWIV C-64 to gra z innej ligi, o dwie długości bardziej zaawansowana i robiąca nieporównywalnie lepsze wrażenie. Nie jest to bynajmniej kwestia możliwości sprzętowych, co doskonale pokazują przepiękne Savage i Prince of Persia na Amstrada. Cóż – można nie pałać miłością do komodorka, ale odmówić mu przewagi w ilości uzdolnionych programistów zwyczajnie się nie da.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s