Ślepa ścieżka ewolucji. NovaStorm

Rok 1995 przyniósł mi wielkie osobiste zmiany. Zakończona edukacja w liceum i świeżo rozpoczęte studia odbiły się na stylu życia wymuszając samodzielność w nowym, zupełnie nieznanym miejscu. We Wrocławiu byłem wcześniej kilkukrotnie, co nie przełożyło się ani na znajomość miasta, ani na świadomość zakresu wyzwań stawianych przez egzystencję z dala od domu. Tym samym większość energii marnowałem na rzeczy przyziemne, ogarnianie zajęć, psucie oczu w bibliotece, poznawaniu ludzi z którymi miało mnie nigdy nic nie połączyć no i podróże. Te ostatnie zabierały cenne godziny w takiej skali, że zanim skończył się pierwszy miesiąc szczerze znienawidziłem komunikację miejską. A przecież zima miała dopiero nadejść a wraz z nią spóźnienia i powolne zamarzanie na przystankach.

58-NovaStorm
NovaStorm, okładka longbox, PlayStation

Okres był tym cięższy, ze w domu rodziców pojawił się nowoczesny, pod każdym względem wyśniony PC. Pentium 60 z CD, Sound Blasterem i Windowsem 95 ostatecznie zamknęły okres morderczej eksploatacji Amigi i zmusiły do stałych wizyt na giełdach. Było warto. Co prawda kilkunastoletnim stażem grania kwalifikowałem się już wtedy do orderów za wytrwałość, ale rewolucja technologiczna mająca podówczas miejsce pozostawiała mnie zupełnie bezbronnym wobec nowych, jakże innych doznań. Jednym z symboli tych zmian, niosącym do dnia dzisiejszego wielki ładunek emocjonalny był NovaStorm.

Dwa narzucające się powody nostalgii wobec tego tytułu to obecność płyty CD w pudle z komputerem oraz logo Psygnosis. Sentyment do Amigi jeszcze mi wtedy nie przeszedł (i nie miał przejść już nigdy) a chromowana sowa gwarantowała pewną ciągłość doświadczeń oraz familiarność w obliczu nowego. Byłbym jednak nieszczery twierdząc, że sama gra nie stanowiła dla mnie atrakcyjnej formy marnowania ściśle reglamentowanego weekendowego czasu. Wręcz przeciwnie. Byłem pod ogromnym wrażeniem jakości, systematycznie i uparcie przesuwając moment utraty ostatniego życia aż do tryumfalnej chwili ukończenia całej przygody (co trochę jednak mi zajęło). Czytając współczesne recenzje NovaStorm i reakcje ludzi, w dużej mierze niepochlebne, mam się za szczęściarza. Nie dość, że wersja PC to zdecydowanie inne wrażenia niż konsolowe odpowiedniki, to jeszcze moje oczekiwania w pełni pokryły się z tym co NovaStorm miał do zaoferowania. Krótko mówiąc – to świetny choć niedoceniony tytuł, dziecko swoich czasów i najlepszy wskaźnik turbulencji technologicznych i koncepcyjnych jakie wstrząsały branżą gier w pierwszej połowie lat 90.

Chwila na kontekst. W roku 1991 Psygnosis utworzyło wewnętrzny dział o nazwie Advanced Psygnosis Technology Group w celu eksploatacji technologii CD I streamingu video w grach. Efektem prac zespołu był wydany dwa lata później Microcosm – shooter na szynach traktujący o wędrówce przez ludzkie ciało i eliminacji mikro-droidów wszczepionych szefowi jednej z korporacji przyszłości przez bezwzględną konkurencję. Gra, jak pewnie część z Was pamięta, narobiła sporo zamieszania również w polskiej prasie. Posiadacze starszych platform z niepokojem obserwowali wzrost znaczenia technologii generalnie rzecz biorąc zarezerwowanej dla nowych i drogich maszyn a sama jakość statycznych screenów nie pozostawiała złudzeń, że nadchodzi czas zmian. Microcosm mógł być mizernym shooterem, ale miał moc budzenia wyobraźni. Jak pokazała niedaleka przyszłość, obudził wyobraźnię tych ludzi których potrzeba, mianowicie szefostwo Sony. Pozostawiając jednak całą tą fascynującą historię na boku, Microcosm dał czas na szlifowanie umiejętności deweloperów i utorował drogę do znacznie lepszego, pełniejszego, o wiele bardziej grywalnego i niestety prawie kompletnie zignorowanego NovaStorm.

58-NovaStorm_gameplay
NovaStorm, gameplay, PlayStation

Gra wita filmowym intro, godnym uwagi ze względu na obecność aktorów. Ludzkość, jak się okazuje, w przypływanie naiwności powierzyła swoje losy w ręce sztucznej inteligencji i musi stoczyć walkę o przeżycie w obliczu buntu komputera. Ilość pracy włożonej w przygotowanie tego filmiku stoi tak bardzo w kontraście do zasadności jego istnienia, że trudno odmówić krytykom racji kiedy przypinają Psygnosis łatkę wydawcy regularnie wpadającego w pułapkę przerostu formy. Cała idea shmup’ów opiera się na natychmiastowości, pure gameplay to prawdowpodobnie najważniejsza cecha odróżniająca je od gier z gatunków typowo komputerowych, gdzie wskaźnik ilości wrzuconych monet na godzinę funkcjonowania maszyny nie musi stanowić bazy w projektowania gry. Psygnosis z typową dla siebie swobodą dorzuciło dobre kilka minut nikomu nie potrzebnego filmu. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że sama rozgrywka zachowuje spory dynamizm a zmienność sytuacji, otoczenia, przeciwników i muzyki świadczą o dużej świadomości założonego efektu. Miało być szokująco i bogato a stary gameplay miał zostać przełożony na formułę ery 3D i nośników optycznych i tak też się stało. Nigdzie, nawet w najmniej spodziewanych miejscach NovaStorm nie pozostawia wrażenia, że ktoś na czymś oszczędził.

Pytanie czy to wszystko miało większy sens. Cała pogoń Psygnosis, jak zresztą wielu innych firm w tamtym okresie za doznaniami filmowymi szybko okazała się niepotrzebna. Zespół z Liverpool co prawda na zamieszaniu wygrał wchodząc w związek z Sony, ale prawdziwa przyszłość gier budowana była gdzie indziej, w studiach skoncentrowanych na algorytmach generowanej w locie grafiki trójwymiarowej. W tamtym okresie 3D raczkowało i estetyka pre-renderowanego filmu w porównaniu do klockowanych i ubogo oteksturowanych ścian shooterów FPP robiła nieporównanie lepsze wrażenie, boleśnie jednak brakowało swobody. Jak bardzo ta ostatnia miała znaczenie przekonałą się cała branża w kolejnych latach, nacechowanych czymś, co z braku lepszego określenia nazywam kultem engine’ów 3D.

Wyjątkowo dzisiaj pominę opis rozgrywki. Jest ciekawa, na ile model rozgrywki w arcade’owej strzelance może być ciekawy, ale nie wnosząca niczego do ustalonych dekadę wcześniej przez Konami standardów horyzontalnych shoot’em up z Gradiusem na czele. Dużo ciekawsze są wrażenia wizualne i dźwiękowe. Muzyka na PC to wysokiej próby elektronika, zresztą nie ma się co dziwić biorąc pod uwagę talent Psygosnis w doborze kompozytorów do swoich produkcji. NovaStorm uchwyciło, choć niejako przez osmozę ducha epoki w której powstało. Epoki bardzo krótkiej i marginalnej, ślepego zaułku ewolucji gier programowo ograniczających interaktywność w zamian za spektakularne efekty.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Ślepa ścieżka ewolucji. NovaStorm

  1. Zawsze chcialem zagrac a jakos nigdy nie wyszlo. W Microcosm gralem non stop: pamietam ze pojechalem na Grzybowska aby kupic gre (oryginalna) jak tylko udalo mi sie uzbierac na naped CD.

    Psygnosis byl jednym z moich ulubionych firm lata temu: Destruction Derby i wlasnie Microcosm

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s