Czy James Pond 2: Robocod zasługuje na swoją legendę?

Zachciało mi się grzebać w prehistorii gier fabularnych. Zabrałem się do tematu z optymizmem, w końcu całkiem sporo napisano książek i opracowań, nie wspominając o znakomitych źródłach w prasie drukowanej. Ani się obejrzałem, a błąkałem się od artykułu do artykułu, od wątku do wątku, ginąc powoli pod natłokiem informacji często po prostu zbyt szczegółowej, żeby cokolwiek wnosiła. Gdzieś między jedną a drugą tasiemcową serią pokroju Wizardry dotarło do mnie, że poza przegrzaniem systemu niewiele osiągnę. Zleciał okrągły miesiąc a ledwo udało się naruszyć wieko sarkofagu. I to wszystko przy uwzględnieniu, że co ja co, ale RPGami interesowałem się od zawsze, grałem we wszystko co się liczyło (większość tego co się nie liczyło również) i naprawdę z rzadka musiałem zapoznawać się z jakimś tytułem od samego początku. Kilka dni temu zrobiłem więc ostatnie notatki i projekt zamknąłem. Może kiedyś do niego wrócę. Na dziś mam dość.

61-Pond_cover
James Pond 2: Robocod, Amiga 1200, cover

Niniejszy wpis, tak dla odmiany, jest lekki i przyjemny. Trafił mi się otóż James Pond 2: Robocod na Sega Master System, całkiem okazyjnie i w bardzo dobrym stanie. Wystarczyło zapakować kartridż do konsoli i od razu przypomniało mi się dlaczego spędziłem z nim (na Amidze co prawda) dobrą część wakacji w roku ’93. Tak na marginesie zaskakujące jest jak ośmiobitowa konsola Segi doskonale sobie radzi z wymagającą grafiką. Z wyjątkiem kilku drobiazgów, trudno powiedzieć w czym amigowy Robocod miałby być lepszy. Muzyka – co innego, ale graficznie – to znakomity port.

Kilkukrotnie (nawet w Retro Gamerze) spotkałem się z opinią, że Pond 2 to przereklamowany tytuł, cieszący się nieuzasadnioną popularnością podczas gdy właściwie nie ma się czym podniecać. Trochę mnie to zastanowiło, ale tylko trochę. Jest sporo racji w krytyce Robocoda, z zastrzeżeniem że to krytyka rozważna i analityczna, ale próby zdyskredytowania Ponda jako całości są reakcją nadmiarową i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że wynikają z frustracji i chęci dowalenia mało spektakularnemu projektowi, który jakimś cudem wciąż ląduje na listach hitów z epoki. Racja, projekty poziomów są amatorskie, a co za tym idzie to co najlepsze w platformówkach gdzieś się rozmywa. Masterowanie kontroli i flow w przechodzeniu kompleksowych układów platform nie jest jakoś przesadnie podkreślone (mówiąc oględnie, bo można by użyć cięższych słów). Z drugiej strony sam kontakt z grą, fenomenalna jakość sterowania i responsywność postaci przy zgrabnie pomyślanej fizyce ruchu cieszą same w sobie i jakoś leci jeden level za drugim przy akompaniamencie prostej, ale diabelnie uzależniającej muzyki. Dodajmy do tego radosną oprawę graficzną i wyjątkowo sympatycznego bohatera i kto wie, może wtedy na Amidze nie trzeba było więcej, żeby gra zapadała w pamięć.

61-Pond_gameplay
James Pond 2: Robocod, Amiga CD32, gameplay

Robocod, przy całej swojej słodkości i kolorowo-cukierkowym settingu miał sporą dozę charyzmy, jakże boleśnie nieobecną u masowo produkowanej konkurencji. Zresztą, co tu dużo gadać. O tym, że nie tylko ja mam podobne odczucia przekonała mnie pewna sytuacja, nazwijmy ją społeczno-obyczajową. Otóż zdarzało mi się organizować przyjęcia (no, za duże słowo), powiedzmy imprezy urodzinowe na większe kilkadziesiąt osób, a jak to w takich sytuacjach bywa, należało zadbać nie tylko o tych co lubią barek i parkiet, ale również o osoby szukające okazji do spokojnej pogawędki przy jakimś mało absorbującym zajęciu. Regularnie wystawiałem więc retro maszynę z kilkoma grami i akurat tego wieczora padło na A1200. Moja znajoma, której nie podejrzewałbym o amigową przeszłość zaglądnęła na chwilę do pokoju (coś tam z torebką) i już po chwili stałą przy mnie z roziskrzonymi oczami:

– Działa? – Padło niedorzeczne pytanie, bo niesprawnej przecież bym nie wystawiał na widok publiczny.

– Jasne. Włączyć?

– Masz Robocoda? – W jej głosie usłyszałem nadzieję, której się nie spodziewałem. Lemmingi, rozumiem. Wormsy, również. Super Frog, wiadomo. Ale Robocod? Aż mnie korciło, żeby zapytać dlaczego akurat to. Niestety musiałem zająć się innymi gośćmi.

Tak na marginesie – do pytania wróciłem jakiś czas później, już na spokojnie. Jak to zwykle bywa z analizą przeprowadzaną przez ludzi nie będących seryjnymi graczami padło sakramentalne “bo jest fajna, bardzo lubię”. Ot, zagadka wyjaśniona. Nie wiem czego innego się spodziewałem…

61-Pond_fin
James Pond 2: Robocod, Amiga CD32, extro

Gdyby się dobrze nad tym zastanowić, James Pond 2 to rasowy przedstawiciel starej angielskiej szkoły tworzenia: dobre umiejętności programistyczne, nieco graficznych sztuczek, radosne przekonanie, że skoro potrafi się programować to potrafi się też projektować i układać poziomy, wszystko zaprawione szczyptą autentycznego geniuszu i zdrowego humoru. Esencja bedroom programming, czy jak kto woli po dzisiejszemu – indie. Robocod co prawda powstał jako projekt studyjny, w małym bo małym, ale jednak zespole, ale pierwsza część Ponda była dziełem jednego człowieka – Chrisa Sorrella.

Piszę o tym, bo nie da się rozmawiać sensownie o walorach drugiej części przygód Ponda bez rzucenia światła na warunki w jakich powstawał. Chris, dzisiaj uznany twórca, wieloletni pracownik SCEE i autor popularnego MediEvil, za swój pierwszy, poważny i absolutnie samodzielny projekt uznaje Jamesa Ponda: Underwater Agenta, grę nieco rzadziej wspominaną od Robocoda, ale będącą przecież dziełem wyraźnym, eleganckim, świetnie sterowalnym i co najważniejsze – posiadającym własną tożsamość. Autor należał do tej generacji deweloperów, która zaczynała karierę na początku lat 90, stawiając pierwsze kroki w branży już ukształtowanej, z wyraźnymi strukturami i podziałem ról, nie wspominając o świadomości, że to co się robi jest obliczone na konkretne efekty finansowe. Byli to jednak ludzie wychowani w duchu Zzap!64a i Crasha, noszący w sercu wielki, dziecięcy podziw dla młodych gwiazd budujących spektakularne (I często krótkie) kariery gdzieś na poddaszu lub w garażu. James Pond jest taki jaki jest, ponieważ Chrisowi dane było cofnąć się w czasie i tworzyć go w warunkach garażowych, samodzielnie, bez oglądania się na innych, a przy tym z poczuciem pracy nad dziełem życia. Energię i motywację widać w każdym pikselu gry i jeśli to właśnie nie stanowi o wyjątkowości i zaskakującej (dla co niektórych) żywotności nieskomplikowanego projektu, to nie wiem czy w ogóle coś stanowi. Dwie pierwsze odsłony Ponda to gry z duszą. Trzecia, mocno wzorowana na Super Mario World straciła niestety swoją tożsamość i mimo pozornie lepszych założeń gameplaya nie potrafiła zdobyć serca graczy. Jakoś mnie to nie dziwi.

Na koniec dwa słowa o inspiracji dla postaci Robocoda, rybki z mechanicznym tułowiem potrafiącej rozciągać się w nieskończoność. W roku 1985 Gremlin Graphics wypuściło Thing on a Spring – udaną i całkiem popularną platformówkę na C64, CPC. Głównym bohaterem był ludzik z główką na sprężynce, faktycznie przypominający zrobociałego Jamesa Ponda, chociaż gdyby Chris nie wspomniał o tym w wywiadach, nie powiązałbym obu tytułów. Sterowanie z kolei, czyli to co najlepsze w Pondach, zapożyczone zostało z Gribbly’s Day Out (C64, Hewson Consultants). Trzeba przyznać, że trudno zarzucić Chrisowi braku wyczucia w doborze wzorców. Ale nie musicie brać tego na słowo. Odpalcie Robocoda, znajdźcie wannę z prysznicem robiącą tam za pojazd latający i sami sprawdźcie jak świetną zabawą jest poruszanie się po planszy przy doskonale wyważonej i bezbłędnie reagującej fizyce.

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Czy James Pond 2: Robocod zasługuje na swoją legendę?

  1. Odpowiadam, dlaczego lubię, poczułam się wywołana do tablicy: bo muzyka jest wkrętowa, bo sama nazwa gry mnie rozbraja, i przede wszystkim – Amiga 500 i większa część dzieciństwa spędzona przy tych niedorzecznych, cukierkowych tłach. Plus miś zgniatający dorsza wielkimi kolcami. Taki troszkę Tim Burton 😉

    1. Mnie z kolei totalnie urzakało latanie samolotem, wanną z prysznicem a przede wszystkim wziątka pozwalająca przez chwilę grać w wersję bez koloru, tylko odcienie szarości. Strasznie mnie motywowało szukanie takich drobiazgów i ani się oglądnąłem a już był koniec:)

  2. Tak, takich drobiazgów ukrytych było tam mnóstwo, kraina galaretki odwrócona do góry nogami i skrzydła anioła, pozwalające dorszowi latać.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s