„Nie tylko Wiedźmin” – recenzja książki

O powstawaniu książki dowiedziałem się na początku roku. Autor Marcin Kosman napisał do mnie w sprawie kilku tematów związanych z Reality Pump oraz kulisów powstawania Two Worlds i tak od słowa do słowa przyznał się, że spisuje historię polskiej sceny gier. Pomysł świetny – pomyślałem, o ile uda się go zrealizować w jakimś sensownym czasie. No i proszę – publikacja jest już na rynku, termin został dotrzymany a tytuł zgrabnie nawiązuje do hitu CDP i okolicznościowego hype. Świetna robota.

63-Nie_tylko_wiedzmin
Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, okładka książki

Tak po prawdzie miałem przyjemność czytać “Nie Tylko Wiedźmin” jeszcze premierą. Autor wyszedł z założenia, że warto pokazać ją kilku osobom dla prostej pewności, żeby gdzieś nie zawieruszyła się jakaś nieścisłość. Nie miałem z tym za dużo roboty. Kilka drobiazgów, bardziej uściśleń niż błędów merytorycznych. Teraz, kiedy siedzę przed własnym, pachnącym jeszcze farbą drukarską egzemplarzem przyszedł czas na recenzję. Postaram się być obiektywny, na ile tylko pozwala mi fakt, że temat książki nie jest mi obojętny i sporo opisanych tam wydarzeń traktuję emocjonalnie a to może wpływać na odbiór całości. Tak czy owak – zapraszam.

“Nie Tylko Wiedźmin” opowiada o ludziach z branży, firmach i grach które kształtowały tożsamość polskiej sceny deweloperskiej od lat ’80 po współczesność. W skrócie jest to historia polskiego gamedevu. Marcin Kosman, od wielu lat jest związany z prasą branżową: niegdyś pisał w PSX Extreme, obecnie pracuje jako redaktor naczelny Polygamii. Doświadczenie i wszechstronną wiedzę widać doskonale w doborze treści i bogactwie materiału, uporządkowanego według dwóch kryteriów: czasu (od lat najstarszych po współczesność) i trendów (w ramach poszczególnych epok). Trendy bardziej co prawda funkcjonują jako etykiety, i dotyczą najczęściej jednego studia albo jednej gry (szczególnie w czasach bardziej współczesnych), ale wynika to ze skali naszego rynku. Nie jesteśmy w Stanach. Nie dorobiliśmy się i prawdopodobnie nigdy nie dorobimy kilkudziesięciu firm specjalizujących się w jednym gatunku i rywalizujących ze sobą na innowacje.

Mamy więc absolutne początki masowej informatyzacji – połowę lat ’80, a w nich polskie konstrukcje bazujące na ZX Spectrum (Elwro Junior), Tandy TRS-80 (Meritum), czy Pongu (TVG-10). Jest kilka słów o pionierskich czasopismach (Bajtek, Komputer) oraz pierwszych próbach tworzenia gier (Web Master, Puszka Pandory). Widzimy jak Atari pojawia się w PEWEX-ach, opanowuje rynek i buduje podwaliny pod komercyjne przedsięwzięcia pokroju L.K. Avalon, Mirage i ASF, aby w pewnym momencie ustąpić miejsca PC i Amidze z ich własnymi studiami i trendami. Sporo uwagi poświęcone zostaje kształtowaniu się rynku dystrybutorów i wydawców oraz firm deweloperskich lat ’90, które bądź funkcjonują do dzisiaj, bądź też wykształciły kadry odgrywające znaczącą rolę w dalszym rozwoju branży. Wreszcie era inwestycji niemieckiego TopWare, sukcesy międzynarodowe Earth 2140 i Mortyra, czas gier budżetowych od City Interactive aż po lata wyraźnej profesjonalizacji branży w połowie pierwszej dekady 21 wieku i na koniec czasy obecne – mocno już sprofesjonalizowane, z dominacją kilku liczących się studiów deweloperskich i światowej sławy projektami. To tylko zarys oczywiście, bo wątków jest więcej i 400 stron książki pęka w szwach od informacji, niemniej wyraźnie widać, że autor starał się oddać z dużą dokładnością te wydarzenia, które faktycznie absorbowały społeczność graczy i deweloperów na przestrzeni ostatnich trzech dekad.

Marcin powołuje się na obszerne źródła, głównie prasę branżową oraz polskie publikacje. Mogę sobie wyobrazić ile pracy kosztowało przeczytanie całego materiału, o dotarciu do archiwalnych czasopism nie wspominając. Największe wrażenie robią jednak informacje zebrane wprost od producentów i deweloperów. Z tego co zrozumiałem wywiady przeprowadzono z kilkudziesięcioma osobami ze sceny, co samo w sobie musiało być niebagatelnym przedsięwzięciem. W efekcie poziom merytoryczny książki ustawiony został wyjątkowo wysoko a ilość danych zwyczajnie przytłacza. I to jest chyba największy mój zarzut. “Nie tylko Wiedźmin” momentami przypomina encyklopedię. Osobiście kilka razy zgubiłem się w gąszczu dat i nazwisk, mimo iż tematem polskiej deweloperki interesowałem się od dawna i ze sporą ilością faktów miałem do czynienia w taki czy inny sposób. Skoro więc udało się mnie przytłoczyć, to jak do lektury podejdzie ktoś, kto o branży chce się dopiero dowiedzieć? Nie mam pojęcia jaka jest odpowiedź na tak zadane pytanie, ale planuję dokonać pewnego eksperymentu i dać książkę do przeczytania komuś mniej zaawansowanemu w latach. To w ogóle bardzo ciekawy problem – czy młodsze pokolenie graczy, a może i twórców (tych mających dzisiaj nie więcej niż 20 lat) interesuje się w historią i kulisami polskich gier. Jeśli miałbym strzelać w ciemno, powiedziałbym że nie, ale co ja tam wiem. Bez testu się nie obejdzie.

Drugą narzucającą się cechą książki Kosmana jest absolutny, kliniczny wręcz brak stronniczości. W historii polskiej sceny deweloperskiej wydarzyło się na przestrzeni lat sporo, a tym samym doszło do różnych mniej lub bardziej konfliktowych sytuacji, nie dało się więc tego wątku w publikacji pominąć. Mimo to o sporach i niesnaskach jest niewiele, a jeśli już takowe są to ledwo zasygnalizowane i nigdy nie oceniane. Więcej nawet – każdy przypadek, na ile tylko pozwoliły okoliczności, przedstawiony został z dwóch stron barykady. Sprytny zabieg i jak dla mnie jedyny słuszny. Jestem wręcz wdzięczny autorowi, że odciął się od najgorszej przypadłości polskiej sceny – plotkarstwa. Jest merytorycznie i profesjonalnie i aż chciałoby się, żeby rzeczywistość z książki wywarła jakiś wpływ na rzeczywistość za oknem. Kto wie. Trzymam kciuki.

Podsumowując krótko – mimo deklaracji autora, że “Nie tylko Wiedźmin” nie miał być książką naukową, wiele cech naukowości jednak zachowuje. Odnoszę się tu do bezstronnego podawania faktów oraz encyklopedycznych zapędów Marcina Kosmana. Cytując dalej z jego wstępu: miała być to również “…utkana anegdotami opowieść o dawnych czasach” oraz “…uporządkować fragmentaryczną wiedzę o grach i ludziach, przedstawić ją w kontekście kulturowym i poszukać ciągu przyczynowo-skutkowego”. I rzeczywiście, anegdot i krwistych historii nie brakuje, przez co lektura jest wyjątkowo zajmująca i 400 stron bitego tekstu chłonie się w maksymalnie 2-3 posiedzeniach. Nieco gorzej z analizą. Założenie braku stronniczości i wierności faktom nie daje wiele miejsca na osobiste, odważniejsze interpretacje oraz na stawianie pytań o przyczyny. Widocznie jeszcze nie czas na to. Póki co otrzymaliśmy drugą po “Bajtach Polskich” znakomita książkę o rodzimych grach i ich twórcach co tylko utwierdza mnie w przekonaniu że branża przeżywa najlepszy okres w historii, robiąc przy tym światowej jakości gry z których może być dumna. A skoro dumna to i poszukująca własnej tożsamości, także tej historycznej. Cieszy mnie też, że za pisanie zabrali się ludzie z wiedzą i pasją. Jak tak dalej pójdzie, trzeba będzie wygospodarować osobną półkę na rdzennie polskie publikacje.

Reklamy

3 uwagi do wpisu “„Nie tylko Wiedźmin” – recenzja książki

  1. Przy okazji tego tematu… Mógłbyś kiedyś dokładniej opisać Legnicę w tamtych latach- gdzie kupowało się oprogramowanie, gdzie były miejsca z automatami do gier, kluby mikrokomputerowe, sytuacje, które zapadły Tobie w pamięci itp.
    Sam jestem z Legnicy, ale nie kojarzę tego miasta z tamtych pionierskich czasów komputeryzacji.
    Pierwszy komputer jaki widziałem, był to TIMEX 2048 w Składnicy Harcerskiej na Placu Słowiańskim. Jako dziecko kompletnie nie mogłem sobie wyobrazić, do czego taki sprzęt może służyć, choć starałem się bardzo 🙂
    Pamiętam też któryś numer Bajtka, który przeglądałem z uczuciem odkrywania czegoś niesamowitego.
    To wszystko.
    Dopiero kilka lat później na 1 komunię od wujka z zagranicy dostałem ZX Spectrum+2A. Był to 1992 rok, właściwie już schyłek 8-bitowców, ale radość była nieziemska! Spectrumnę mam do dzisiaj 🙂

  2. Niestety jako szczecinianin mam zastrzeżenia to zdawkowego potraktowania tytułów związanych z tym pięknym miastem, takich jak Franko czy Taekwondo Master. Mimo, że obie gry od zawsze uważałem za ostatnie g*wno, warto było napisać ze dwa zdania czemu akurat Szczecin i czemu akurat mordobicia na ulicy 🙂 Zwłaszcza, że TM był dość ciekawy technicznie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s